我有一个带功能模板的基类.
我派生自基类,并尝试在派生类中对函数模板进行专门化
我做了这样的事.
class Base
{
..
template <typename T>
fun (T arg) { ... }
};
class Derived : public Base
{
...
} ;
template <>
Derived::fun(int arg);
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在.cpp文件中,我提供了模板特化的实现.
这适用于MSVC 8.0和g ++ - 4.4.2抱怨Derived类中缺少函数声明乐趣.
我不知道哪个编译器的行为正确.非常感谢任何帮助.
谢谢,苏里亚
我正在开发一个使用XNA框架进行3D渲染的应用程序.我现在想从文件加载纹理.到目前为止我找到了两种方法:
Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, Stream) 这种方法的问题是它只加载gif,png和jpg,我还需要支持tga图像.ContentManager对象.这种方法的问题在于,似乎需要将所有纹理静态添加到项目中,从文档中说明:"在ContentManager加载资产之前,您需要将资源添加到游戏项目中".有问题的程序是一个关卡编辑器,预先不知道需要哪些纹理.有没有其他简单的方法来加载纹理,我正在考虑使用其他类加载图像(虽然我不知道哪个,我不是很熟悉C#)然后可能使用该Texture2D.SetData方法?
有没有其他简单的方法来实现我想要实现的目标?
我有一个C#应用程序,它调用C++ DLL中的函数.此函数可以抛出继承的各种异常std::exception.我目前抓住这样的例外:
try
{
//Call to C++ dll
}
catch (System.Exception exception)
{
//Some error handling code
}
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我的第一个问题是这个代码会抓住所有std::exception吗?我的第二个问题是我如何检索std::exception::what字符串,如果我检查exception.Message我只得到"外部组件已抛出异常".
编辑:有问题的函数是在非托管C++ DLL中,并在C#类中导入如下:
[DllImport("SomeDLL.dll")]
public extern static void SomeFunction();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 给定凸对象和此并集内的点p的并集,如何从p找到并集的(凹)表面上的最近点?
为了它的价值我可以很容易地找到单个凸面物体表面上的最近点,它是几个给我带来问题的联合.
编辑:我非常抱歉,我的意思是对象的结合,而不是交集:(对每个回答的人道歉.
编辑2:这是一个描述AakashM的情况的小图像,a是A表面上距离O最近的点,b是B表面上距O最近的点,x是我实际寻找的点(O == p).

我的物体不是多边形物体,而是具有半径的线条(我认为术语胶囊有时用于此但我不知道这个术语是否被普遍接受).
在保留尽可能多的精度的同时转换两个C#BigIntegers的商的最佳方法是什么?我目前的解决方案是:
Math.Exp(BigInteger.Log(dividend) - BigInteger.Log(divisor));
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我猜这不是最理想的.
在我的应用程序中想要在小数点后将两个有效数字舍入为2.我试过下面的代码.
public static double round(double value, int places) {
long factor = (long) Math.pow(10, places);
value = value * factor;
long tmp = Math.round(value);
return (double) tmp / factor;
}
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我也试过了
double val = ....;
val = val*100;
val = (double)((int) val);
val = val /100;
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这两个代码都不适合我.
提前致谢....
英特尔的官方优化指南中有一章介绍了从MMX命令转换到SSE的情况,他们说明了这些命令:
使用可能未与16字节边界对齐的存储器操作数的计算指令必须用未对齐的128位加载(MOVDQU)替换,然后使用相同的计算操作来代替寄存器操作数.
(第5.8章从64位转换为128位SIMD整数,第5-43页)
我无法理解他们的意思是"可能没有与16字节边界对齐",你能澄清一下并给出一些例子吗?
我遇到以下形式的代码问题:
template<class Type>
class Class1 {
public:
template<class TypeName1> TypeName1* method1() const {return 0;}
};
struct Type1{};
struct Type2{};
class Class2 {
public:
template<typename TypeName1, typename TypeName2>
int method2() {
Class1<TypeName2> c;
c.method1<TypeName1>();
return 0;
}
int method1() {
return method2<Type1, Type2>();
}
};
int
main() {
Class2 c;
return c.method1();
}
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在codepad上使用编译器编译时:
我收到以下错误:
t.cpp:在成员函数'int Class2 :: method2()'中:第15行:错误:由于-Wfatal-errors,'>'令牌编译终止之前的预期primary-expression.
违规行是模板成员函数的调用:
c.method1<TypeName1>();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有以下通用功能:
public SomeType SomeFunction<T>(T value)
{
}
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我现在想限制这个泛型函数只用于Enums,所以我尝试了以下内容:
public SomeType SomeFunction<T>(T value) where T : System.Enum
{
}
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但这导致:
错误CS0702:约束不能是特殊类'System.Enum'
是否存在好奇心的工作是否有人知道为什么不允许这种类型的约束?
我有一个FBO,它是通过以下方式创建的:
glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL, m_width, m_height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA32F_ARB, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);
glGenFramebuffers(1, &m_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
assert(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
assert(GL_NO_ERROR == glGetError());
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然后我用这个最小的片段程序渲染到这个:
void main() {
gl_FragColor = float4(3.001001f, 2.00002f, 7.00003f, 4.00004f);
}
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如果我读出像这样的像素:
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)