我有一个Windows窗体应用程序,其中我有许多RadioButtons.这些RadioButton放置在FlowLayoutPanel中,它自动为我安排它们.直接添加到FlowLayoutPanel的所有RadioButton都被分组,这意味着我只能选择其中一个.但是,其中一些RadioButtons与TextBox配对,所以我可以在那里提供一些参数.但为了正确安排所有这些,我将一个Panel控件添加到FlowLayoutPanel,这样我就可以自己控制RadioButton和TextBox相对于彼此的对齐方式.
这些RadioButton现在有各自的Panel作为父控件,因此不再包含在与其他RadioButtons的无线电组中.我读到System.Web.UI命名空间中的RadioButtons 具有GroupName属性,但不幸的是他们的System.Windows.Forms对应物缺少此属性.有没有其他方法我可以组合这些单选按钮是我将不得不自己处理onClick事件?
谢谢,杰里
我有一个Unity项目,其中有一个由静态对撞机组成的2D游戏世界,可以使几何体与居住它的角色保持一致.该玩家是一个动态对撞机(具有非运动刚体).还有一个敌人角色,也是一个动态对撞机.两个角色都走过地板,像我期望的那样碰到墙壁.
我想要达到的目标是玩家和敌人彼此之间并不牢固,所以他们可以互相移动.我通过将敌人和玩家放在不同的图层上并设置碰撞矩阵来实现这一点,这样这些图层就不会相互碰撞.然而,我现在遇到的问题是我确实想要检测敌人和玩家是否碰到了对方.我为敌人角色添加了一个触发器对撞机,它位于敌人层,这意味着它不会检测到与玩家的碰撞.
我想为敌人制作一个子游戏对象,把它放在玩家的层上,添加一个刚体并触发对撞机并使用它来检测玩家和敌人之间的碰撞,但感觉如此令人费解以至于让我感到疑惑如果没有更优雅的解决方案.
我已经开始使用XNA制作基于2D精灵的Windows游戏.我对它还不是很有经验,但我正在学习.让我先说我正在使用XNA游戏工作室3.1,我还没有更新到4.0(还).
我想要完成的是能够将所有精灵绘制到固定大小的缓冲区,然后在渲染过程结束时缩放到实际后备缓冲区的大小,然后绘制到该缓冲区.我不确定通常支持多种分辨率,但它似乎是一个适合我的解决方案.
我试图通过使用RenderTarget2D对象来绘制我的所有东西来实现这一点,然后从中获取Texture2D并将其绘制到后台缓冲区.
我的代码看起来像这样:
private RenderTarget2D RenderTarget;
private DepthStencilBuffer DepthStencilBufferRenderTarget;
private DepthStencilBuffer DepthStencilBufferOriginal;
private SpriteBatch SpriteBatch;
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
RenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 1920, 1080, 1, SurfaceFormat.Single);
DepthStencilBufferRenderTarget = new DepthStencilBuffer(GraphicsDevice,
1920, 1080, GraphicsDevice.DepthStencilBuffer.Format);
DepthStencilBufferOriginal = GraphicsDevice.DepthStencilBuffer;
SpriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.DepthStencilBuffer = DepthStencilBufferRenderTarget;
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, RenderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
SpriteBatch.Begin();
//drawing all stuff here
SpriteBatch.End();
GraphicsDevice.DepthStencilBuffer = DepthStencilBufferOriginal;
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
Texture2D output = RenderTarget.GetTexture();
SpriteBatch.Begin();
Rectangle backbuffer = new Rectangle(0, 0, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用SQL查询(MSSQLSERVER),我使用子选择向结果集添加列:
SELECT P.name,
(select count(*) from cars C where C.type = 'sports') AS sportscars,
(select count(*) from cars C where C.type = 'family') AS familycars,
(select count(*) from cars C where C.type = 'business') AS businesscars
FROM people P
WHERE P.id = 1;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
上面的查询只是来自一个有点废话的测试设置,但它的功能足够好我想的例子.我实际上正在处理的查询跨越了许多复杂的表,这些表只会分散手头的问题.
在上面的示例中,表"people"中的每个记录还有三个附加列:"wantsSportscar","wantsFamilycar"和"wantsBusinesscar".现在我想要做的只是如果people表中相应的"want ....."字段设置为"true",则执行每个附加列的子选择.换句话说,如果P.wantsSportscar对于特定的人设置为true,我只想做第一个子选择.第二和第三个子选择应该以类似的方式工作.
因此,此查询应该起作用的方式是它显示特定人员的姓名以及他想要拥有的汽车类型可用的模型数量.值得注意的是,我的最终结果集将始终只包含一个记录,即一个特定用户的记录.
重要的是,如果一个人对某种类型的汽车不感兴趣,那么该类型的列将不包括在最终结果集中.一个例子可以肯定这一点很清楚:
如果A人想要跑车和家用车,结果将包括"名称","跑车"和"家庭车"栏.
如果B人想要商务车,结果将包括"名称"和"商务车"列.
我一直在尝试使用IF,CASE和EXISTS语句的各种组合,但到目前为止,我还没有能够得到语法上正确的解决方案.有谁知道这是否可能?请注意,查询将存储在存储过程中.