小编Idi*_*die的帖子

GLM Camera X问题,Y旋转引入Z旋转

所以我一直在使用GLM库在OpenGL和C++中实现的相机出现问题.我所瞄准的相机类型是一个飞行相机,可以轻松探索3D世界.我已经设法使相机工作得非常好,它很好而且流畅,环顾四周,机芯看起来很漂亮和正确.

我似乎唯一的问题是沿着摄像机的X和Y轴(向上和向下看)的旋转引入了绕它的Z轴的一些旋转.这导致世界在旅行时轻微翻滚.

作为一个例子......如果我在相机前面有一个方形四边形并以圆周运动移动相机,那么就像用头看一圈一样,一旦动作完成,四边形将略微滚动如果你歪着头

我的相机目前是一个组件,我可以附加到我的场景中的对象/实体.每个实体都有一个"框架",它基本上是该实体的模型矩阵.Frame包含以下属性:

glm::mat4 m_Matrix;
glm::vec3 m_Position;
glm::vec3 m_Up;
glm::vec3 m_Forward;
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然后相机使用它们来创建适当的viewMatrix,如下所示:

const glm::mat4& CameraComponent::GetViewMatrix()
{
    //Get the transform of the object
    const Frame& transform = GetOwnerGO()->GetTransform();

    //Update the viewMatrix
    m_ViewMatrix = glm::lookAt(transform.GetPosition(), //position of camera
                           transform.GetPosition() + transform.GetForward(), //position to look at
                           transform.GetUp()); //up vector

    //return reference to the view matrix
    return m_ViewMatrix; 
}
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现在......这是我在Frame对象中的旋转X和Y方法,我猜这是问题所在:

void Frame::RotateX( float delta )
{
    glm::vec3 cross = glm::normalize(glm::cross(m_Up, m_Forward)); //calculate x axis

    glm::mat4 Rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), delta, cross);

    m_Forward = glm::normalize(glm::vec3(Rotation …
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c++ camera rotation matrix glm-math

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使用向量和迭代器时遇到const行为

我在使用向量,迭代器然后使用时遇到了麻烦const.

对于一些上下文,我正在尝试为a创建一个write方法,vector<string>因此我可以轻松地打印出向量中的所有字符串.

这是一些代码:

void ArrayStorage::write(ostream &sout) const{
    for (vector<string>::iterator stringIt = _dataVector.begin();
                    stringIt < _dataVector.end();
                    stringIt++){
        sout << *stringIt;
    }
}

ostream& operator<<(ostream &sout, const ArrayStorage &rhs){
    rhs.write(sout);
    return sout;
}
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当我尝试这个时,我最终得到第2行的错误:

无法从' std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' 转换为' std::_Vector_iterator<_Myvec>'.

所以我必须const从write方法的末尾删除,然后为了operator<<工作我必须const从rhs参数中删除.

为什么是这样?我不是要改变任何班级成员,所以我不明白发生了什么......我错过了什么?

c++ iterator const vector

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