我需要在一个线程中创建纹理,然后在另一个线程中使用它。我尝试使用共享上下文,但是纹理似乎没有共享。我尝试使用eglCreateImageKHR使用 该样本(代码张贴由Wiktor的)
eglCreateImageKHR正在返回EGL_NO_IMAGE_KHR。
同样,在使用扩展名时,我必须先定义#define EGL_EGLEXT_PROTOTYPES并且
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES在包含eglext.h和gl2ext.h之前才能进行编译。这是错的吗?是否应该在其他标头中定义它们?
如果有帮助,这是我创建纹理的线程的代码。我认为我做错了是将OpenGL返回的纹理句柄传递给,eglCreateImageKHR然后将其转换为EGLClientBuffer。(此外,我不知道reinterpret_cast的作用,只是从示例中复制了它。但是该示例对此部分并不十分清楚。)
GLuint framebuffer;
GLuint depthRenderbuffer;
GLuint texture;
GLint texWidth = 256, texHeight = 256;
const EGLint attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL_NONE
};
const EGLint pbuf_attribs[] = {
EGL_WIDTH, 512,
EGL_HEIGHT, 512,
EGL_NONE};
EGLSurface psurface;
EGLContext context;
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
EGLDisplay display;
const EGLint contextAttribs[] …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)