小编Cat*_*ard的帖子

使用jquery淡出整个页面

所以,当用户访问我网站的另一部分时,我试图淡出页面.在读取堆栈溢出后,我编写了以下代码.但它似乎凌乱/丑陋.是否有适当的方式淡出网页,或者这一切都是hacky?似乎(目前)就像我的页面在它有机会褪色之前被抛弃了.

<link rel="stylesheet" href="http://www.catlard.com/styles/body.css" type="text/css"/>
<link rel="icon" href="http://www.catlard.com/caticon.ico" />
<link rel="shortcut icon" href="http://www.catlard.com/caticon.ico?v=2" />
<script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js" charset="utf-8"> </script>
<script type="text/javascript">
    $(document).ready( function(){
        $("html").hide();
        $("html").delay(250).fadeIn();  
        $(window).unload(function () {
            $("html").fadeOut();
        });
    });
</script>
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html jquery fadeout fading

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像素化照明着色器

我用我的像素化iOS应用程序编写了一个用于Unity3D的GLSL着色器.它有两个问题:

1)效果并不总是与月亮保持一致,2)灯光看起来并不像素化.

我会解释一下.着色器用于在月亮位于其后面时对前景对象产生照明效果.我有一个精灵,通常显示为全黑(如轮廓),但当月亮物体足够接近它时,它会显示纹理的细节,如下所示:

在此输入图像描述

实际的精灵(没有着色器)看起来像这样:

在此输入图像描述

我这样做效果的原因是我可以有一个只有一个纹理的光照贴图.但是,它有两个问题:

1)当我靠近屏幕边缘时,光效并不完全跟随月亮.我不确定这是否与我对TEXCOORD1变量的错误使用情况有关.我做了一个覆盖整个屏幕的精灵,这样你就可以看到它不跟随月亮.这是我的测试场景中关于效果的问题的图片.有一个带有黑色条纹和alpha的全屏精灵,可以随时显示效果的确切位置.我想摆脱这种不同寻常,因为它使得照明看起来不切实际.

在此输入图像描述

2)引起的照明效果非常明显 - 我想,如果每个像素都单独点亮,就像SpriteLamp一样.我知道它与着色器中的片段坐标的舍入有关,但由于我从未真正知道我的着色器中变量的值是什么,我似乎无法使其正常工作.

我可以绕着地面转动距离,但是我得到了这个,这是服从月球的距离,但不遵守原始精灵中的像素.有像素化,但如果你理解我的意思,我们最终会得到这个奇怪的曲线,只有一个像素.

在此输入图像描述

我正在寻找的更像是这样.看看原始纹理的各个像素是如何点亮的?

在此输入图像描述

这是着色器本身的链接:http://pastebin.com/0zbqrP57.它主要是默认的Unity精灵着色器,但是在SampleSpriteTexture函数的末尾添加了一些代码.

这是一个unitypackage的链接,您可以使用它来查看正在运行的着色器.只需在场景播放时尝试移动月亮.

https://drive.google.com/open?id=0BxCQjUHiAAQWZGpPZ3R2SExTcXc

我的问题:您对如何解决这些问题或解决方案有什么建议吗?

shader pixel glsl unity-game-engine fragment-shader

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Unity 3D:Asset Bundles vs. Resources文件夹vs www.Texture

所以,我已经在论坛上关于AssetBundles和Unity 3D中的Resources文件夹做了一些阅读,我无法找到解决我面临的问题的最佳解决方案.这是问题所在:

我有一个专为独立设计的程序,可以加载充满.png和.jpg图像的"书籍".每次程序启动时,页面都是相同的.在任何"书"的场景开始时,它使用www.texture和路径一次加载所有这些图像.但是,我现在意识到,这可能是一种在运行时访问内容的非高效方法 - 它很慢!这意味着当场景开始并且书籍的页面图像加载(在非传奇计算机上)时,用户不能做任何事情5-20秒.所以,我无法弄清楚这三件事中哪一件最快:

1)每本书加载一个资产包(比如20个纹理,每个1 MB).

2)每页加载一个资产包(每个1 MB).

3)前两个选项中的任何一个,但从resources文件夹加载.

哪一个会更快,为什么?我知道资产包是由统一打包的,但这是否意味着里面的纹理会在加载时被预压缩并更容易在内存中?资源文件夹是否会减少加载时间?是什么赋予了?据我所知,资源文件夹加载到缓存中 - 但它是独立播放器正常使用的缓存吗?或者是这个额外的,未使用的空间?我想另一个问题是我不确定从内存加载东西和将它们存储在缓存中之间的区别.

干杯,伙计......

resources textures caching unity-game-engine assetbundle

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ImageMagick 中 GhostScript 的文件路径

我正在尝试使用 ImageMagick 在 PC 和 OSX 上将 PDF 转换为 PNG - 但我实际上无法在我的软件将用于其上的任何计算机上安装 GhostScript。

有没有办法将 GhostScript 与 ImageMagick 捆绑在一起,然后将 ImageMagick 的路径重定向到该包,这样我就可以使用它而无需在用户的计算机上正式“安装”它?

我找到了这个页面,但我无法理解如何更改 ImageMagick 中的 delegates.xml 文件以使其正常工作。我认为我必须更改此行的某些部分:

  <delegate decode="pdf" encode="eps" mode="bi" command=""@PSDelegate@" -q -dQUIET -dPARANOIDSAFER -dBATCH -dNOPAUSE -dNOPROMPT -dMaxBitmap=500000000 -dEPSCrop -sDEVICE=epswrite "-sOutputFile=%o" -- "%i"" /> 
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但我不知道该怎么做——把路径放在哪里,或者路径应该基于什么——ImageMagick 的位置,或者其他什么?任何帮助将不胜感激。

更新 v1.2:我尝试使用命令行中的可执行文件将上面的委托更改为以下内容:

 <delegate decode="pdf" encode="eps" mode="bi" command="&quot;F:\ImageMagickTest\ImageMagick\gs\bin\gswin32c.exe&quot; -q -dQUIET -dPARANOIDSAFER -dBATCH -dNOPAUSE -dNOPROMPT -dMaxBitmap=500000000 -dEPSCrop -sDEVICE=epswrite &quot;-sOutputFile=%o&quot; -- &quot;%i&quot;"/>
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但是当我运行程序时,我在 cmd 提示符下收到以下错误:

Microsoft Windows XP [Version 5.1.2600]
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(C) 版权所有 1985-2001 Microsoft Corp.

F:\Documents and …
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xml windows macos imagemagick ghostscript

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Unity UI RectTransform位置对我来说没有意义

所以,我在团结中使用C#来使用Unity UI放置一些对象,并且我有一个对象,其在脚本中的位置与它在场景中的位置不同.我在函数中有以下代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SeedChecker : MonoBehaviour {

    Vector3 lockedPos;
    RectTransform tran;

    // Use this for initialization
    void Awake () {
        tran = GetComponent<RectTransform>();
    }

    public void LockPos(Vector3 pos) {
        tran.localPosition = pos;
        lockedPos = pos;
        print (tran.localPosition);
    }

}
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例如,此代码打印其x位置为-60 - 这是我正在寻找的正确数字 - 屏幕中间左侧60个像素.但是,当我查看检查器和场景时,x位置为0 - 并且对象正好位于屏幕中间.这是一个相当令人沮丧的情况,我在这里谈过这个问题.这令人沮丧,因为它说它正在获得正确的位置,但是当我将这个正确的位置分配给对象时,它会转到我认为不正确的位置.这是对RectTransforms中localposition如何工作的误解吗?我的对象是一些对象的子对象,但是它们全部归零到屏幕的中心,并且对于缩放值具有"1".

c# user-interface transform unity-game-engine

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应用程序崩溃后,xCode设备日志不会填充

在使用分发配置文件构建我的Corona SDK应用程序并通过USB电缆将其放在我的设备上时,我的iPad 2崩溃了.我正在测试互联网未连接时发生的错误(不确定是否相关).当应用程序崩溃时,设备窗口的输出流声明它正在存储崩溃报告(http://pastebin.com/Qa3BeaJ2),但是当我按下"查看设备日志"按钮时,崩溃永远不会显示.当我按下该按钮时,我收到一条错误消息.解决这个让我的崩溃出现在设备日志中的秘诀是什么?

7月28日13:41:17 JackSpicer crash_mover [6180] :(错误)NPSLogging:无法解析活动设备的配对ID((null))或数据存储((null))

谢谢!

更新:现在是晚上10点.我一整天都在检查设备日志......我现在从下午5:46得到更新.我勒个去?这是非常短暂的,并说:

Incident Identifier: 2481ECB9-EB67-4580-8F50-0F3BC9DEC466
CrashReporter Key:   cda9dbf37d5d3acf21765f20407ce60ad9f7b70a
Date: 2015-07-28 17:46:26 +0800
Reset count: 0
Boot failure count: 1
Boot faults: 
Boot stage: 255
Boot app: 2681261667
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xcode crash-reports ios coronasdk

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在Android上运行时写入Unity的StreamingAssets文件夹?

所以......我的目标如下:

  1. 使用http请求下载.mp4视频.
  2. 使用www.bytes和File.WriteAllBytes()将它放在Android APK的StreamingAssets文件夹中.
  3. 使用我购买的EasyMovieTexture电影插件在Android设备上播放.

但是,当我尝试写入StreamingAssets文件夹时,我遇到错误,位于以下路径:

jar:file:///data/app/com.catlard.testName-1.apk!/assets/ash.mp4
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这也是下面PlaceMovieInStreamingAssets函数中_debugString的第一个值.甚至可以在Android上运行时写入StreamingAssets文件夹吗?这是我用来做这些东西的课程.它在WriteAllBytes调用中停止 - 我知道,因为我在前后放置了print语句,而这就是它停止的地方.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class StartVideoFromWeb : MonoBehaviour {

    public string _movieFileName;
    public string _movieHTTPLocation;
    private string _debugString;
    private MediaPlayerCtrl _control;
    public float _mbFileSize = 16.7f;
    private string _movieLocationOnDevice;

    private float _prevProg;

    private WWW _movieWWW;

    public float _kbSpeed;
    public float _timeBetweenSpeedMeasurements = 1f;

    // Use this for initialization

    public IEnumerator Start() {

       yield return StartCoroutine("LoadMovie");
       PlaceMovieInStreamingAssets(_movieWWW);
       yield return new WaitForSeconds(.5f);
       //PlayMovieInCtrl(_movieHTTPLocation + _movieFileName);
       PlayMovieInCtrl(_movieLocationOnDevice);

       yield return 0; …
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video android unity-game-engine

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在Lua中,使用":"的函数和不使用函数的函数有什么区别?

假设我们有两个函数声明:

function MyData:New 
end
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function New(MyData)
end
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他们之间有什么区别?:在继承和OOP方面,使用是否有任何特殊用途?我可以只调用:使用声明的函数:吗?

我来自仅使用C# - 所以如果有任何比较,它会是什么?

inheritance lua arguments function

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为什么我看不到红色的div盒子?

body {
  background-color: teal;
}

.gridBox {
  position: relative;
  display: block;
  height: 20%;
  width: 20%;
  background-color: red;
}
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<div class="gridBox">
  <div id="grid"> </div>
</div>
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我的.gridBox div有什么问题?当我将其设置为像素时,我可以看到它.但百分比不起作用.因为它是body的子元素,所以.gridBox不会继承浏览器窗口的宽度和高度吗?咦?

html css element background-color

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