我读过API之类的glDrawElementsIndirect
,glDrawArraysIndirect
帮助我们进行间接渲染.间接渲染不同于直接渲染参数,如"顶点属性数","绘制实例数","从缓冲区对象开始顶点属性"等由GPU本身在缓冲区对象中提供而不是直接渲染由绘图调用中的CPU提供.
我明白.它还解释了它的优点是它可以更快地渲染,因为不涉及CPU交互.但是等等,是不是实际进行渲染调用的CPU?它仍然指定了渲染模式(GL_TRIANGLES
等).它也可能加载了顶点属性.
那么,间接渲染中的所有穿孔增益都是通过不必传递这些微小变量来解释的:"计数","原始计数","第一顶点属性","实例计数"?这对我来说没什么意义.(它也没有改变任何状态)
我正在尝试将Highlight.js与Blogger 集成.到目前为止,语法突出显示效果很好,但我似乎无法找到一种方法来阻止<pre><code>
元素内的代码行自动换行.我需要的是浏览器显示水平滚动条.
我在博客模板中添加了以下内容<head>
,如网站中所述:
<link href='//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/highlight.js/8.6/styles/solarized_dark.min.css' rel='stylesheet'/>
<script src='//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/highlight.js/8.6/highlight.min.js'/>
<script type='text/javascript'>
hljs.initHighlightingOnLoad();
</script>
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我的所有用法实例都是:
<pre><code class='cpp'>
// code here; 'class' changed according to language.
</code></pre>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我试图编辑Highlight.js CSS文件无济于事.我也试过设置pre
和code
样式overflow-x
属性scroll
,没有任何改变.我的猜测是Blogger全局覆盖了该属性.
有没有人知道如何克服这个问题并避免代码行在代码区末尾包装/破坏,而是显示水平滚动条?
我有一个由标准平面方程 a*x + b*y + c*z + d = 0 定义的平面,我希望能够使用 OpenGL 进行绘制。如何导出在 3D 空间中将其绘制为四边形所需的四个点?
我的飞机类型定义为:
struct Plane {
float x,y,z; // plane normal
float d;
};
void DrawPlane(const Plane & p)
{
???
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:
所以,重新思考这个问题,我真正想要的是在 3D 空间中绘制一个平面的谨慎表示,而不是一个无限的平面。根据@a.lasram 提供的答案,我制作了这个实现,它只是:
void DrawPlane(const Vector3 & center, const Vector3 & planeNormal, float planeScale, float normalVecScale, const fColorRGBA & planeColor, const fColorRGBA & normalVecColor)
{
Vector3 tangent, bitangent;
OrthogonalBasis(planeNormal, tangent, bitangent);
const Vector3 v1(center - (tangent * planeScale) - (bitangent * planeScale));
const …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 第一个问题:
D数组函数参数是否总是通过引用或值传递?此外,该语言是否实现了Copy for Write for arrays?例如:
void foo(int[] arr)
{
// is arr a local copy or a ref to an external array?
arr[0] = 42; // How about now?
}
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第二个问题:
假设我有一个大型数组,它将foo
作为一个只读参数传递,应该尽可能避免复制数组,因为它被认为是一个非常大的对象.以下(或者没有)将是最好的功能声明foo
:
void foo(const int[] bigArray)
void foo(in int[] bigArray)
void foo(const ref int[] bigArray)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 哪个是从.
D语言中提取文件名字符串(包括但不包括最后一个点)的扩展名的最简洁方法?现在我正在使用lastIndexOf()
.有更清洁/更好的方式吗?
我知道该align
属性有一些不同的使用形式.
在我的第一次尝试中,我使用它如下:
align(1)
private struct TGAHeader
{
ubyte idLenght;
ubyte hasColormap;
ubyte imageType;
ushort cmFirstEntry;
ushort cmLength;
ubyte cmSize;
ushort xOrigin;
ushort yOrigin;
ushort width;
ushort height;
ubyte pixelDepth;
ubyte imageDescriptor;
}
// TGAHeader.sizeof == 20
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这导致结构被填充2个额外的不需要的字节.
将其更改为:
private struct TGAHeader
{
align(1):
ubyte idLenght;
ubyte hasColormap;
ubyte imageType;
ushort cmFirstEntry;
ushort cmLength;
ubyte cmSize;
ushort xOrigin;
ushort yOrigin;
ushort width;
ushort height;
ubyte pixelDepth;
ubyte imageDescriptor;
}
// TGAHeader.sizeof == 18
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我得到了标题大小的预期18个字节.
所以我的疑问是:align
如果第一种形式的属性看起来不像人们期望的那样对齐数据,那么实际使用的是什么?
GLSL 有lessThan
、greaterThan
等组件明智的函数,它们返回bvec
.
还有any()
和all()
,但好像没有and()
。
如果我有两个bvec3
s 并且想要一个新的bvec3
,相当于:
bvec3 new = bvec3(two.x && one.x, two.y && one.y, two.z && one.z);
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有没有更快的方法或更优化的方法来做到这一点?
我正在尝试编写高度优化的 GLSL 代码。
对于OpenGL中的某些函数,必须glVertexAttribPointer()
为stride 指定字节偏移量,例如in .起初我会猜到它将是一个像整数一样的正常数值.但经过检查,我意识到它需要被投入void*
(更具体地说GLvoid*
).我的问题是:它的意图是什么void*
?为什么必须将它用于字节偏移?
我出于好奇而问这个问题.
Windows提供了他们所谓的Fibers API,它是轻量级用户进程/线程的API.
我有兴趣知道Mac OS是否也提供了这样的功能.据我所知,与此类似的最接近的Unix将是setcontext
函数族.但是,尝试在Mac程序上调用此类API会产生警告,表示自OSX 10.6以来已弃用这些函数.此外,当我尝试编译并运行上面维基百科链接中提供的示例时,我首先在我的机器上遇到了seg故障swapcontext
.
显然,setcontext
API是不适合Mac的.至少不再是.有没有其他方法可以在Mac OS上实现轻量级用户端线程?系统是否提供此类功能?
如何在D中对用户定义的对象数组进行排序?
来自C++背景,我想你必须为存储在数组中的类型声明一个运算符重载,或者使用比较器函数......
如何做到这一点的一个例子将非常感激.