我已经编程了Qt一段时间了,我想知道这两种情况之间有什么区别:
情况1:
标题:
QPushButton * button;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
源文件:
button = new QPushButton(this);
button->setText("Button");
button->resize(100,100);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和
案例2:
标题:
QPushButton button;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
资源:
button.setParent(this);
button.setText("Button");
button.resize(100,100);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
两者都产生一个按钮,但是什么时候应该使用前者而后者呢?这两者有什么区别?
我正在寻找GCC和MinGW中的uint24_t和uint48_t类型.我知道它们都不是标准化的,但我在网上遇到了对它们的引用,我想弄清楚:
在代码示例中:http://lua-users.org/wiki/SimplerCppBinding
有代码:
lua_pushstring(L, T::className);
lua_pushvalue(L, methods);
lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX); //<--- LUA_GLOBALSINDEX removed in Lua 5.2
lua_pushliteral(L, "__metatable");
lua_pushvalue(L, methods);
lua_settable(L, metatable);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在Lua 5.2中,LUA_GLOBALSINDEX不再存在.相反,它有lua_setglobal()和lua_getglobal().
我是否正确地认为:
lua_pushvalue(L, methods);
lua_setglobal(L, T::className);
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...是正确的替代品:
lua_pushstring(L, T::className);
lua_pushvalue(L, methods);
lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我对Lua太新了,确定,我已经8个月没用了.看一下文档,我认为这是正确的,但是想要验证.
如果我已经有operator>和operator < defined(和operator ==),我是否需要定义operator> =和operator <=,或者如果我故意不声明它们,编译器是否会为它声明它们?
另外,如果我有operator == defined,编译器会为我声明operator!=吗?
在我的项目中,我有一些按钮在可见和不可见之间变换使用:
ui->button->setVisible(true);
//or
ui->button->setVisible(false);
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然而,似乎当它们看不见时,它们也不起作用?我怎么能绕过这个?
我已经尝试过了:
ui->button->setEnabled(true);
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对于他们所有人,但没有任何变化.
我正在尝试为Visual Studio 2019预览版(社区)安装Qt加载项,但是该加载项在安装过程中导致错误。
首先,我在Visual Studio 2017(Community)中进行了尝试,但是遇到了困难,因此我两次重新安装了VS17。最后,我卸载了该文件,并安装了Visual Studio 2019社区预览(也支持此特定扩展名),但仍然有问题。
我通过内置的Visual Studio扩展服务安装了它。
我是Visual Studio的新手,通常我使用QtCreator,但想使用Visual Studio的高级调试工具调试项目。我该如何解决这个问题?
1/25/2019 8:02:28 PM - Beginning to install extension to Microsoft Visual Studio Community 2017...
1/25/2019 8:02:28 PM - Found setup instance 883a9c0e but not in launchable state.
1/25/2019 8:02:28 PM - Install Error : System.InvalidOperationException: Cannot find setup engine instance.
at Microsoft.VisualStudio.ExtensionManager.SetupEngineUtility.GetCurrentSetupInstance(IEngineHost engineHost)
at Microsoft.VisualStudio.ExtensionManager.SetupEngineService.CreateEngine(IEngineHost engineHost, IServiceProvider serviceProvider, InstallFlags installFlags)
at Microsoft.VisualStudio.ExtensionManager.ExtensionEngineImpl.PerformSetupEngineInstall(InstallableExtensionImpl extension, Boolean installPerMachine, Boolean isPackComponent, IDictionary`2 extensionsInstalledSoFar, List`1 extensionsUninstalledSoFar, IInstalledExtensionList modifiedInstalledExtensionsList, IProgress`1 progress, InstallFlags installFlags, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在 WooCommerce 中,我注意到在WC_Cart和WC_Order 中,都有get_total_discount()和get_discount_total()。
这些有什么区别?我应该使用哪个来获取购物车/订单的折扣价值?
我知道有些值无法在浮点数中轻松定义,并且只是“近似”,使得直接“等于”比较经常不起作用。
std::numeric_limits::max 是否可以准确地存储在浮点数中,并且此代码会按预期运行吗?
float myFloat = std::numeric_limits<float>::max();
//...later...
if(myFloat == std::numeric_limits<float>::max())
{
//...myFloat hasn't changed...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 可能重复:
是否存在static_warning?
我经常使用#warning通过我的代码分散来标记我需要回到的地方.
喜欢:
#warning The blahblah hasn't been implemented yet; use foo to do so.
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我想创建一个宏,可选地不显示与我的笔记特别相关的警告,但显示来自编译器和其他库的实际警告.
就像是:
#ifdef SUPPRESS_NOTES
#define BUILD_NOTE
#else
#define BUILD_NOTE #warning Note: msg
#endif
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
不幸的是,#warning首先得到评估.有什么方法可以做到这一点吗?我使用GCC(MinGW).
我是ImageMagick的新手.
我编写了以下命令:1)缩放图像,2)用透明空间调整画布大小,3)将缩放后的图像放在画布底部,4)将结果保存在原始文件上.
convert TreeTest.png -resize 144x216 -background none -gravity South -extent 192x288 -set filename:output %t.%e %[filename:output]
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有用!并且完全符合我的要求(在查看不同命令的文档15-20分钟后).
令我困惑的是,使用' mogrify
'代替' convert
' 看似等效的命令没有可辨别的结果.
这是mogrify
我正在尝试使用的命令:
mogrify TreeTest.png -resize 144x216 -background none -gravity South -extent 192x288
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结果是,据我所知,图像没有变化.我得到零错误消息或警告(使它看起来像命令执行正确),但图像与以前完全相同.
我究竟做错了什么?
我有一个如下所示的文件:
#ifndef ENGINE_PLATFORM_AREAEDITOR_H
#define ENGINE_PLATFORM_AREAEDITOR_H
#include <QWidget>
#include "../Widgets/QtSfmlWidget.h"
namespace Engine { namespace World { class Area; } }
//This tell's Qt's qmake to ignore the code between MOC_SKIP_BEGIN and MOC_SKIP_END
// MOC_SKIP_BEGIN
#include "Engine/World/Area.h"
// MOC_SKIP_END
namespace Ui {
class AreaEditor;
}
class AreaEditor : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
Engine::World::Area area;
public:
explicit AreaEditor(QWidget *parent = 0);
~AreaEditor();
//...stuff....
private slots:
void on_markerTextEdit_textChanged();
void onDrawAreaScreen(sf::RenderTarget &renderTarget);
void onDrawAreaResized(const WindowSize &windowSize);
private:
Ui::AreaEditor *ui;
//...stuff....
};
#endif //ENGINE_PLATFORM_AREAEDITOR_H
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然而,当Qt生成_moc文件时,它错误地认为“AreaEditor”位于“Engine”命名空间中,从而导致编译失败。 …