我正在尝试访问我已经定义为公共的static字段struct.但是,由于其防护等级,我仍然"无法访问"任何人都可以帮助我吗?
public class Program
{
public struct AT_CMD
{
static int x = 7;
static byte[] cmd_mode = new byte[3] { 0x2B, 0x2B, 0x2B };
static byte[] end_device_assoc = new byte[4] { 0x41, 0x54, 0x41, 0x31 };
//should be 0 for end device, default is 0
static byte[] data_rate = new byte[4] { 0x41, 0x54, 0x42, 0x44 }; //3 for 9600, 5 for 38400
static byte[] channel = new byte[4] { 0x41, 0x54, 0x43, 0x48 }; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试为接收的数据事件订阅一个事件处理程序.好像我无法指定事件处理函数名称.我不明白为什么
myComPort.DataReceived + = new SerialDataReceivedEventHandler(comPort_DataReceived); 给我错误信息.这是问题所在,希望有人能回答.
一只忙碌的猫http://img827.imageshack.us/img827/5904/20120125102247.png
一只忙碌的猫http://img444.imageshack.us/img444/3855/20120125102202.png
namespace serialport
{
public class Program
{
internal List<Byte> portBuffer = new List<Byte>(1024);
static void Main()
{
//1. find available COM port
string[] nameArray = null;
string myComPortName = null;
nameArray = SerialPort.GetPortNames();
if (nameArray.GetUpperBound(0) >= 0)
{
myComPortName = nameArray[0];
}
else
{
Console.WriteLine("Error");
return;
}
//2. create a serialport object
// the port object is closed automatically by use using()
SerialPort myComPort = new SerialPort();
myComPort.DataReceived += new SerialDataReceivedEventHandler(comPort_DataReceived); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 下面是代码:
always @ (C[n-1])
begin
C[2*n-1:n]=C[n-1];
end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
那可能吗?如果没有,我该怎么做?基本上它正在执行符号扩展。
大家,我正在运行 gprof 来检查两个不同优化级别(-g -pg 与 -O3 -pg)下的执行时间百分比。
所以我得到的结果是,一个函数在 O3 中占用了 68% 的 ex-time,但在 -g 版本中只占用了 9%。
我不知道如何找出其背后的原因。我正在考虑在编译之前比较两个版本文件,但我不确定 cmd 是否这样做。
有没有其他方法可以找出这个执行时间差异的原因。
对于之前的非描述性问题,我们深表歉意.请允许我再次重新提出问题:
设置:
我需要使用SSE同时对来自4个阵列的4个32位值进行ADD和一些有点操作.这4个数组中的所有元素都是整数(32位).结果转到第5个数组.
所以我的问题是:
另一个问题,如果我需要从整数A读取最后一位,从整数B读取第一位,并将整数C中的最后一位和第一位替换为我刚刚读取的值,我可以在这里使用SSE吗?或者有任何快速的方法吗?在正常情况下,而不是3访问?
代码由Paul提供
#include <stdint.h>
#include <emmintrin.h>
const size_t N = 4096; // size of input/output arrays
int32_t array0[N]; // 4 x input arrays
int32_t array1[N];
int32_t array2[N];
int32_t array3[N];
int32_t array_sum[N]; // output array
for (size_t i = 0; i < N; i += 4)
{
__m128i v0 = _mm_load_si128(&array0[i]); // load 4 x vectors of 4 x int
__m128i v1 = _mm_load_si128(&array1[i]);
__m128i v2 = _mm_load_si128(&array2[i]);
__m128i v3 = _mm_load_si128(&array3[i]);
__m128i vsum = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在做一个关于光线追踪的项目,现在我可以做一些基本的渲染.
下图有:
镜面反射,折射,纹理映射和阴影.

我正在努力做有光泽的反射,到目前为止这是我得到的.谁能告诉我这个有光泽的反射图像是否有任何问题?

相比之下,下面的图像来自镜面反射

这是关于光泽反射的代码,基本上,一旦主光线与对象相交.从这个交叉点,它会随机拍摄另外80条光线,并取出这80条光线的平均颜色.我对这段代码的问题是x和y的大小,我必须将它们除以某个值,在这种情况下是16,这样光泽反射光线不会太随机.这个逻辑有什么问题吗?
Colour c(0, 0, 0);
for (int i = 0; i < 80; i++) {
Ray3D testRay;
double a = rand() / (double) RAND_MAX;
double b = rand() / (double) RAND_MAX;
double theta = acos(pow((1 - a), ray.intersection.mat->reflectivity));
double phi = 2 * M_PI * b;
double x = sin(phi) * cos(theta)/16;
double y = sin(phi) * sin(theta)/16;
double z = cos(phi);
Vector3D u = reflect.dir.cross(ray.intersection.normal);
Vector3D v = reflect.dir.cross(u);
testRay.dir = x * u …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) c ×2
c# ×2
assembly ×1
graphics ×1
idisposable ×1
intrinsics ×1
raytracing ×1
simd ×1
sse ×1
verilog ×1