我想通过malloc方法创建一个整数数组.我希望这个数组是全局的,可以在我的程序中的任何地方使用.我把代码放在一个看起来像这样的头文件中:
static int *pieces;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我有一个功能,用我想要的数字填充它.该函数位于命名空间中,命名空间在其自己的.cpp文件中实现.但是,我将头文件导入main.c并从创建数组的命名空间调用该函数,如:
pieces = malloc(sizeof(int) * 128);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是当我尝试访问main中的数组中的数字时(在调用创建我的数组的函数之后),它崩溃并说没有初始化那些碎片.但是在我拥有的功能中,我可以创建它并操纵它中的数字就好了.我的印象是,通过使片段成为静态变量,只要某个函数在任何地方发生变化(或设置它),那么这将影响变量在任何地方的使用.基本上我想说的是为什么片断在主体中显示未设置,即使我将它设置在我调用的函数中?
我正在使用 C++ 17,并且我有一个相当大(二维)的数字数组,我试图在命名空间范围内初始化。该数组旨在成为一个预先计算的查找表,将在我的代码的许多部分中使用。它的定义看起来像这样:
using table_type = std::array<std::array<uint64_t, SOME_BIG_NUMBER>, SOME_OTHER_BIG_NUMBER>;
table_type MyTable = ...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中表的总大小 > 200,000 左右。现在,表中的所有值都可以在编译时得知,因此最初我继续执行以下操作:
// Header.h
constexpr table_type MyTable = []()
{
table_type table{};
// code to initialize table...
return table;
}();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当 MSVC 拒绝编译这段代码时,我最初的担心变成了现实。该表太大而无法在编译时计算。我本可以修改设置并增加允许的最大步数,但我真的不想这样做。
// Header.h
const extern table_type MyTable;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
// Implementation.cpp
const table_type MyTable = []()
{
table_type table{};
// code to initialize table...
return table;
}();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我编码时,我有一种感觉这也行不通,我是对的。MSVC 警告我在 lambda 函数中使用了超过 2MB 的堆栈内存,尽管它编译了可执行文件,但由于堆栈被炸毁,它在启动时会立即崩溃。
// Header.h
// MyTable is no longer const
extern …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在创建一个国际象棋程序,它利用先前评估位置的哈希表来(希望)减少搜索时间.唯一的问题是我使用ArrayList来存储哈希值,并且查找时间会根据我存储的位置而增加.如何获得具有独立于当前大小的查找时间的哈希表?(原谅我,我有点像java的菜鸟,客观c真是我的事)
编辑:如果重要,我正在使用Zobrist快速散列技术.基于一些试验,我已经确定它不是占用大量时间的哈希键的生成.散列方法非常快,它对速度的影响几乎不明显.
我正在尝试制作游戏.游戏中有几个不同的屏幕,例如主菜单和实际的游戏屏幕.每个都是一个单独的jpanel扩展.我已将它们中的每一个添加到我的JFrame中,这是一个名为Game的类.在我的游戏课中,我有以下方法
public void addPanel( JPanel p ) {
panels.add( p ); // An array of all the different panels I need
this.getContentPane().add( p );
}
public void switchToPanel( JPanel p ) {
for ( JPanel somePanel : panels ) {
somePanel.setVisible( false );
}
p.setVisible( true );
repaint();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
关键在于我有许多不同的面板,当我需要显示特定的面板时,例如菜单屏幕,我调用switchToPanel(myPanel).基本上只是隐藏每个面板,然后取消隐藏我需要看到的面板.唯一的问题是当我切换到它们时这些面板没有出现.唯一会出现的是我最后添加的面板.在Objective CI中使用这种技术一直在视图之间切换,我从来没有遇到任何问题.java中不允许这种事吗?
编辑:现在我在切换后调用repaint(),但它仍然无法正常工作
我有一个看起来像这样的课程:
class MyClass {
public:
void doSomething() { // nothing here };
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它还有一个看起来像这样的子类
class MyChildClass : MyClass {
public:
void doSomething() { // actual code here };
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如您所看到的,该doSomething()函数在父类中不执行任何操作,但子类会覆盖它并添加实际代码.我的问题是我试图做这样的事情:
MyClass foo = MyChildClass();
foo.doSomething();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我很震惊地发现,在这种情况下,MyClass而不是MyChildClass的版本doSomething()被称为,即使FOO实际类型为MyChildClass.我在Objective-C方面的经验远远超过C++,所以这对我来说非常奇怪.似乎C++正在确定doSomething()在编译时需要调用哪个版本的版本,而不是在运行时检查对象的类型并调用正确的版本.
这对我来说是有问题的,因为在我的实际代码中,我拥有的是一个父类和从中继承的多个不同的子类.这些子类中的每一个都doSomething()使用它们自己的唯一实现来覆盖该函数.我最终拥有一个std::vector完整的MyClass对象(它们实际上充满了各自继承的许多不同类型的对象MyClass),我想循环遍历这些对象并调用它们的版本,doSomething()而不是在编译时实际知道它们的类型.在Objective-C中这很容易,但是我有什么方法可以在C++中实现这一点吗?
可能重复:
为什么C++ int和long类型都是4个字节?
在C/C++中,有什么区别:
u_int64 myNum;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和:
unsigned long myNum;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
据我所知,两者都只有无符号整数,有64位内存.