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我是否错误地渲染BSP树?

我有一个BSP树加载到内存中.我首先找出我所在的叶子.接下来,我解码PVS.然后,我浏览那个PVS中的每个区域,看看它是否位于我的视锥内.

我被告知这是不正确的渲染方式,我实际上应该通过遍历BSP树进行前后渲染.我到底该怎么做?我已经看到了许多不同的方法,这就是我问的原因.

例如,Quake 3 BSP渲染说:遍历BSP以确定摄像机位于哪个叶子中.检索并解压缩此叶子的PVS,迭代PVS并在BSP中标记叶子.遍历远近的BSP如果未标记节点,请跳过它.测试节点边界框​​对照相机Frustrum.将当前叶子添加到再现列表中

这仍然是今天完成的标准方式,或者至少对于更简单的游戏而言.

c++ 3d render bsp-tree

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3d ×1

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