我有一个UITableView,它向用户提供了一些设置.除非UISwitch处于"开"位置,否则某些单元格将被隐藏.我有以下代码:
- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section {
return switchPush.on ? 6 : 1;
}
// Hooked to the 'Value Changed' action of the switchPush
- (IBAction)togglePush:(id)sender {
NSMutableArray *indexPaths = [NSMutableArray arrayWithCapacity:0];
for(int i = 1; i <= 5; i++) {
[indexPaths addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:i inSection:0]];
}
[tableView beginUpdates];
if(switchPush.on) {
[tableView insertRowsAtIndexPaths:indexPaths withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
} else {
[tableView deleteRowsAtIndexPaths:indexPaths withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
}
[tableView endUpdates];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这可以按预期工作,直到我快速连续两次切换UISwitch(通过双击),在这种情况下应用程序崩溃
Invalid table view update. The application has requested an update to the table view that is inconsistent …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用当前上下文的深度缓冲区来影响我正在显示的纹理.纹理是1维的并且是灰度的.从左到右代表从近到远.在一定深度处的像素越多,纹理在该点处越亮,黑色没有像素在该深度处,并且白色是所有像素都在该深度处.
现在我有一个glReadPixels()
深度缓冲区的解决方案,在CPU上进行分析,然后将其写回纹理.当然,这是应用程序中的真正瓶颈.
我正在寻找一个全GPU解决方案,在着色器或某些东西中分析深度缓冲区并以这种方式更新纹理.我考虑创建一个片段着色器,它读取深度值并增加到纹理中的相应像素,但这需要片段着色器可以写入其他纹理.我学到的东西是禁忌,特别是如果他们必须写同一个像素.
有没有我缺少的技巧或技术,或者我被迫参与CPU?
我想将多维数组传递给构造函数,如下所示:
constructor TMyClass.Create(MyParameter: array of array of Integer);
begin
LocalField := MyParameter;
end;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中LocalField是一个Integer数组的数组.
但是上面的代码将无法编译('标识符预期但发现了ARRAY').有人可以向我解释为什么这是错的吗?我试着阅读开放的,静态的和动态的数组,但还没有找到有用的东西.有没有办法在不改变LocalField类型的情况下修复它?
arrays ×1
crash ×1
delphi ×1
depth-buffer ×1
glsl ×1
histogram ×1
ios ×1
opengl ×1
parameters ×1
performance ×1
uiswitch ×1
uitableview ×1