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使用UISwitch显示和隐藏UITableViewCell过快崩溃

我有一个UITableView,它向用户提供了一些设置.除非UISwitch处于"开"位置,否则某些单元格将被隐藏.我有以下代码:

- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section {
    return switchPush.on ? 6 : 1;
}

// Hooked to the 'Value Changed' action of the switchPush
- (IBAction)togglePush:(id)sender {
    NSMutableArray *indexPaths = [NSMutableArray arrayWithCapacity:0];
    for(int i = 1; i <= 5; i++) {
        [indexPaths addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:i inSection:0]];
    }

   [tableView beginUpdates];
    if(switchPush.on) {
        [tableView insertRowsAtIndexPaths:indexPaths withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
    } else {
        [tableView deleteRowsAtIndexPaths:indexPaths withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
    }
   [tableView endUpdates];
}
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这可以按预期工作,直到我快速连续两次切换UISwitch(通过双击),在这种情况下应用程序崩溃

Invalid table view update. The application has requested an update to the table view that is inconsistent …
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crash uitableview uiswitch ios

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使用GLSL创建深度缓冲直方图纹理

我正在使用当前上下文的深度缓冲区来影响我正在显示的纹理.纹理是1维的并且是灰度的.从左到右代表从近到远.在一定深度处的像素越多,纹理在该点处越亮,黑色没有像素在该深度处,并且白色是所有像素都在该深度处.

现在我有一个glReadPixels()深度缓冲区的解决方案,在CPU上进行分析,然后将其写回纹理.当然,这是应用程序中的真正瓶颈.

我正在寻找一个全GPU解决方案,在着色器或某些东西中分析深度缓冲区并以这种方式更新纹理.我考虑创建一个片段着色器,它读取深度值并增加到纹理中的相应像素,但这需要片段着色器可以写入其他纹理.我学到的东西是禁忌,特别是如果他们必须写同一个像素.

有没有我缺少的技巧或技术,或者我被迫参与CPU?

opengl performance glsl histogram depth-buffer

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在Delphi中将多维数组作为参数传递

我想将多维数组传递给构造函数,如下所示:

constructor TMyClass.Create(MyParameter: array of array of Integer);
begin
  LocalField := MyParameter;
end;
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其中LocalField是一个Integer数组的数组.

但是上面的代码将无法编译('标识符预期但发现了ARRAY').有人可以向我解释为什么这是错的吗?我试着阅读开放的,静态的和动态的数组,但还没有找到有用的东西.有没有办法在不改变LocalField类型的情况下修复它?

arrays delphi parameters multidimensional-array

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