你能解释一下如何从C++中的属性中获取信息吗?例如,我想将C++编写为python绑定.为此,我需要使用一些特定的绑定信息来注释类中的所有方法.现在我需要按属性生成一些代码.或者另一个例子,将类映射到db实体.或者C++ 11属性与Java或C#注释不同?
比方说,我们有一流的X与定义的构造X(int value).
这在语义上是否相同?
X x = 42;
X x(42);
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我相信只有当我们将显式关键字添加到X的构造函数时才会出现差异.否则编译器会将表达式减少X x = 42;为X x(42);
如果我错了,请纠正我.
在C++ 11的标题中,有三个用于在数字和字符串之间进行转换的新函数.
std::string std::to_string(unsigned long long);
std::string std::to_string(long double);
std::string std::to_string(long long);
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第一个问题 - 为什么只有3个功能?那么简单的int或unsigned int等呢?
第二个问题 - 为什么to_string不会在下面的代码中抛出异常?
long double x = std::numeric_limits<long double>::quiet_NaN();
std::string i = std::to_string( x );
long double c = std::stold( i ); // i = "1.#QNAN"
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第三个问题 - 为什么c等于1.0?
假设我有两个模块 - Module1、Module2。每个模块在 Visual Studio 中都有自己的项目。如何使用“其他模块依赖项”或“其他 BMI 目录”设置将 Module2 导入到 Module1 中?
问题:Visual Studio (2019/2022) 无法从 Module2 中找到任何符号。
将 Module2 的引用添加到 Module1 中没有帮助。
https://devblogs.microsoft.com/cppblog/a-tour-of-cpp-modules-in-visual-studio/没有多大帮助
我正在编写一个网格编辑器,其中有操纵器,可以在其帮助下更改网格的顶点。任务是渲染具有恒定尺寸的操纵器,当更改相机和视口参数时,该尺寸不会改变。投影矩阵是透视矩阵。我将感谢您提供如何实现不变比例几何的想法。
假设我们有两个不相交的凹二维多边形(A,B).问题是找到一组边对(每对由多边形A的一条边和多边形B的边组成),它们具有以下属性:对中的每个项必须彼此可见.如果没有障碍物(在图片中有三个案例,在这个规则被打破时用红色十字标记),则一个边缘对另一个边缘是可见的.

我知道如何使用光线和边缘顶点在O(n ^ 2)中解决这个问题.但它太慢了.
请解释为什么这段代码是正确的或为什么不是:在我看来,行++*p1 =*p2 ++有未定义的行为,因为p1首先被解除引用然后递增.
int main()
{
char a[] = "Hello";
char b[] = "World";
char* p1 = a;
char* p2 = b;
//*++p1 = *p2++; // is this OK?
++*p1 = *p2++; // is this OK? Or this is UB?
std::cout << a << "\n" << b;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 输入:两个3d凹面多边形A和B,单位矢量d.没有多边形在时间t = 0 处相交.预期方向d不会经常变化,因此需要一些预处理阶段.
问题:在某个时间t确定两个凹多边形A和B是否可以在方向d上相交.换句话说:如果我们在给定方向d上移动一个多边形,它是否会与另一个多边形相交?
输出: 1 - 交叉存在,0 - 其他.
c++ ×5
algorithm ×3
c++11 ×2
3d ×1
attributes ×1
c++20 ×1
constructor ×1
directx ×1
geometry ×1
module ×1
opengl ×1
visual-c++ ×1