小编use*_*657的帖子

在现有对象上使用placement new时,如何定义对象的内容

看下面的例子.C++标准是否保证最终的值object.x等于1?如果我不调用析构函数object.~Class();怎么办?

#include <new>

class Class
{
public:
  Class() {}
  ~Class() {}
  int x;
};

int main()
{
  Class object;
  object.x = 1;
  object.~Class();
  new (&object) Class();

  object.x == ?

  Class object_2;
  object_2.x = 1;
  new (&object_2) Class();

  object_2.x == ?

  return 0;
}
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c++ oop standards language-lawyer

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contentDocument.document返回undefined

我想访问和修改iframe内容.当我这样做的时候,Chrome 16和Firefox 9会返回"无法读取未定义的属性'文档".我做错了什么?

<iframe id="frame"></iframe>
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...

var myIFrame = document.getElementById("frame");
var content = myIFrame.contentDocument.document.body.innerHTML;
alert(content);
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html javascript iframe

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GLSL 有内置的双线性插值函数吗?

这就是我现在正在做的事情。有没有一个built-in函数可以做到这一点?文档很麻烦,我还没有找到类似的东西。

vec4 biLerp(vec4 a, vec4 b, vec4 c, vec4 d, float s, float t)
{
  vec4 x = mix(a, b, t);
  vec4 y = mix(c, d, t);
  return mix(x, y, s);
}
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有什么帮助吗?

opengl interpolation function glsl

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GLSL/OpenGL重用顶点着色器的输出

我在3d空间中渲染精灵,其中每个四边形由两个三角形组成.我画了GL_TRIANGLES(见下文).由于在此形成中重复了2个顶点,因此顶点着色器执行相同计算的两倍.

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我想通过使用几何着色器来重复这两个顶点来优化它.原因是顶点着色器很昂贵,并且场景中存在大量三角形.经过大量的讨论,我设法将其拉下来.它关闭效率非常低.它在我的机器上实际上慢了45%.我假设这是因为原始汇编执行了两次,并且在几何着色器中发生了许多不必要的数据复制.我无法查看汇编代码,所以我只能猜测.

现在我的问题是,有没有更好的方法来做到这一点实际上比做所有额外的顶点着色器操作更快.

c++ opengl glsl sprite vertex-shader

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