从这些从乐器拍摄的屏幕中可以看出,Allocations认为我的应用程序(Ongo)仅使用7.55 MB的内存,而Memory Monitor则表示53.30.此外,自由系统内存与应用程序使用的内存量几乎没有任何关联.有谁知道为什么这两个工具之间存在如此大的分歧?另外,是否可以找到低系统内存的来源或如何防止它快速耗尽?我的应用程序似乎没有泄漏内存,但不知何故,它耗尽了系统资源.
谢谢
我正在Swift中编写一个MsgPack解析器来学习该语言.它感觉不太适合这项任务,但我一直在取得进展.现在我遇到了一个块,我似乎无法说服它将4个字节转换为浮点数.
var bytes:Array<UInt8> = [0x9A, 0x99, 0x99, 0x41] //19.20000
var f:Float = 0
memccpy(&f, &bytes, 4, 4)
print(f)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在操场上得到:
致命错误:无法解包Optional.None Playground执行失败:错误:执行被中断,原因:EXC_BAD_INSTRUCTION(代码= EXC_I386_INVOP,子代码= 0x0).
任何想法接下来要尝试什么?
我正在尝试为iPad编写模糊着色器.我有它的工作,但我对结果不是很满意.我的帧速率非常不稳定,当模糊量很高时,模糊看起来像废话.
关于如何改善事物的任何想法?
一些示例输出:
uniform sampler2D texture;
varying mediump vec2 fragTexCoord;
varying mediump vec3 eyespaceNormal;
varying highp float blurAmount;
void main(void)
{
highp vec2 gaussFilter[7];
gaussFilter[0] = vec2(-3.0, 0.015625);
gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
gaussFilter[3] = vec2(0.0, 0.3125);
gaussFilter[4] = vec2(1.0, 0.234375);
gaussFilter[5] = vec2(2.0, 0.09375);
gaussFilter[6] = vec2(3.0, 0.015625);
highp float blurSize = blurAmount * 1.0;
/////////////////////////////////////////////////
// 7x1 gaussian blur fragment shader
/////////////////////////////////////////////////
highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
for( int i = 0; i < 7; …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在写一个UIAutomation测试用例,我需要等待用户激活才能继续.似乎没有一种很好的方法可以检查按钮是否可以更改为启用状态.
什么是最好的是在检查它的状态之前等待UI中发生的事情?
dispatch_after和NSTimer似乎都不起作用.他们只是阻止失败.