我遇到的问题是非src文件夹看起来像包,它们在我的自然文件夹目录中看起来完全没问题.

assets文件夹应该是层次结构,但不是.
以为是因为我在包资源管理器而不是项目资源管理器,与项目资源管理器相同的问题.
给定C++中的编码缓冲区,使用oggvorbis结构解码已经内存中的数据的步骤是什么?
无法使用OggVorbis_File,因为资源位于压缩归档中.
我正在尝试研究必要的结构和方法,但我对音频编码和解码相当新.
任何可以帮助我进一步阅读的资源也受到赞赏!
我应该澄清一下,我打算使用解码后的数据流入OpenAL.
谢谢.
尽我所能努力,我找不到任何有关1D Perlin\Samplex Noise的真实教程.
我在互联网上搜索过但却找不到任何东西.我发现任何提到1D perlin噪音的网站通常都很不清楚,或只是显示代码
我一直在关注如何为Python构建C模块的一些代码示例,但似乎Py_InitModule没有在任何地方定义.
大多数消息来源称它在modsupport.h文件中,但宏没有在那里定义.
我正在使用Win32二进制文件下载给出的包含,一切似乎都在检查中.
有什么建议?
我目前正在尝试使用Boost Python导出一个类,然后在相应的程序中使用它.
/**
main.cpp
*/
#define BOOST_PYTHON_STATIC_LIB
#include <Resource\ZipResourceFile.hpp>
#include <Resource\ResourceCache.hpp>
#include <Windows.h>
#include <boost/python.hpp>
#include <iostream>
/* a simple add method, for s & g's */
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
/* Foo class*/
class Foo
{
public:
Foo(int n);
~Foo();
void f();
};
/* Foo ctor, does nothingm just wanted to pass and arg */
Foo::Foo(int n)
{
}
/* destructor */
Foo::~Foo()
{
}
/* f() implementation, calls Foo!!! to cout …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 例如,如果我有:
class Parent {
/* ... */
/** One to Many association */
protected $children;
}
class Child
{
/* .. */
/** many to one association */
protected $parent;
/* name of child column */
protected $name;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,让我们说对于父母,我想按照他们的名字过滤孩子.如果可能的话,以某种方式使用这个过滤器做parent.getChildren()会很好但是这是不可能的.
我希望它可能有语法getChildrenByName(),但是这个函数似乎不适合ORM类和它的存储库类.有没有人有什么建议?
template< typename ... Args >
class Message {
public:
Message( Args&& ... args ) {
mArgs = std::make_tuple( args ... );
}
std::tuple< Args ... > mArgs;
typedef std::function< void ( Args ... ) > HandlerType;
void Consume( HandlerType handler ) {
// handler( mArgs );
// How does one unpack this?
}
};
// Testing code
Message<int, int> msg(1, 2);
msg.Consume( [] ( int i, int j ) {
std::cout << i << ',' << j << '\n';
}); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在制作一种方法来加载嘈杂的高度图,但缺少三角形来这样做。我想制作一个算法来获取图像,它的宽度和高度并从中构建一个地形节点。
这是我到目前为止所拥有的,有点伪
Vertex* vertices = new Vertices[image.width * image.height];
Index* indices; // How do I judge how many indices I will have?
float scaleX = 1 / image.width;
float scaleY = 1 / image.height;
float currentYScale = 0;
for(int y = 0; y < image.height; ++y) {
float currentXScale = 0;
for (int x = 0; x < image.width; ++x) {
Vertex* v = vertices[x * y];
v.x = currentXScale;
v.y = currentYScale;
v.z = image[x,y];
currentXScale += scaleX;
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 很抱歉这些noob项目符号,但我看到很多产品附带了不同的STL链接,并想知道什么时候这样的东西是有用的.
unsigned int HashString( const char *string ) {
const char* p;
unsigned hash = 40503;
for ( p = string; *p != '\0'; ++p ) {
hash += *p;
hash += ( hash << 10 );
hash ^= ( hash >> 6 );
}
hash += ( hash << 3 );
hash ^= ( hash >> 11 );
hash += ( hash << 15 );
return hash;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
只是徘徊在他们的代码上.虽然我以前从未见过像这样的散列函数.
当谈到按位运算时,我并不太专业,我知道位移和屏蔽是如何工作的,但只是在检查位是否设置的基本情况下.
这到底是做什么的?
无论如何我可以获得Lua中'a'等字符的ASCII码吗?tonons似乎不起作用.