我试图在圆圈中获取图像,所以我使用"填充"网址将图像添加到我的圆圈,但似乎无法找到如何在圆圈内定位图像的答案以及如何阻止它重复.我喜欢raphael.js,但它的文档在清晰度和示例方面都非常缺乏.
我听说人们应该制作一个圆形的自定义路径,然后将图像作为自己的对象放置在它可能被定位的位置,但不幸的是我不确定如何实现这个...任何想法?
我似乎无法找到答案 -
我需要使用for循环绘制一个简单的三角形.
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Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我可以制作一个半三角形,但我不知道如何添加到我当前的循环以形成一个完整的三角形.
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for (int i=0; i<6; i++)
{
for (int j=0; j<i; j++)
{
System.out.print("*");
}
System.out.println("");
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
谢谢-
您好,我对编程很新,我正在尝试创建一个函数,该函数从角落之间的较大三角形中点创建递归三角形,其中新三角形点偏离y值中的正常位置.有关可视化,请参见下面的图片.


第一张图显示了没有任何偏差的递归算法的进展(0,1,2阶),第二张图显示了(阶数0,1).
我已经设法生成了一段代码,它可以为前几个订单创建我想要的东西,但是当我们达到2阶及以上时,我遇到的问题是较小的三角形不使用相同的中点,因此看起来像下图.

所以我需要帮助来存储和调用每个三角形的正确中点.我一直在考虑实现一个新的类来控制中点的计算并存储它们等等,但正如我所说,我需要帮助.
以下是我目前的代码
点类存储点的ax和y值
lineBetween在所选点之间创建一条线
void fractalLine(TurtleGraphics turtle, int order, Point ett, Point tva, Point tre, int dev) {
if(order == 0){
lineBetween(ett,tva,turtle);
lineBetween(tva,tre,turtle);
lineBetween(tre,ett,turtle);
} else {
double deltaX = tva.getX() - ett.getX();
double deltaY = tva.getY() - ett.getY();
double deltaXtre = tre.getX() - ett.getX();
double deltaYtre = tre.getY() - ett.getY();
double deltaXtva = tva.getX() - tre.getX();
double deltaYtva = tva.getY() - tre.getY();
Point one;
Point two;
Point three;
double xt = ((deltaX/2))+ett.getX();
double yt = ((deltaY/2))+ett.getY() …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有个问题.我想制作一个像光源(太阳)一样工作的球体.我发现meshPhongMaterial有一个选项emissive: color,shininess: intensity但我没有设法编码太阳.有谁知道怎么做?谢谢你的回答!
我正在尝试从图形纸中实现算法,并且算法的一部分将已知半径的球体渲染到缓冲区.他们说他们通过计算顶点着色器中的位置和大小来渲染球体,然后在片段着色器中进行适当的着色.
有没有猜到他们实际上是怎么做到的?位置和半径在世界坐标中是已知的,投影是透视的.这是否意味着球体将被投影为圆圈?
而不是使用图像,我想知道是否有人知道如何使用CSS制作带轮廓的小圆圈.
我正在尝试制作类似于靶心符号或Target徽标的东西.
像许多前端开发人员一样,我一直在使用边框技巧在CSS中渲染三角形. http://apps.eky.hk/css-triangle-generator/这个发电机有助于这项技术.
今天,Firefox团队发布了一个新版本,在渲染引擎上没有任何明确的更改日志.
现在我们可以在这些三角形周围看到一个不合适的灰色边框.我还没有找到摆脱它的伎俩.编辑:更容易看出你是否强制"象棋般的透明"背景像"绿色"
最重要的是,在Firefox 17之前,当人们抱怨这些三角形看起来有些混淆时,另外一个技巧是将border-style属性设置为"dashed"而不是solid.
在三角形生成器上使用firebug,您可以快速查看它现在的显示方式.
有谁知道解决这个问题?
编辑:使用border-style:inset如建议在我的FF17上呈现较浅的颜色
在过去的几天里,我第一次一直在攻击光线跟踪器.然而,有一些困扰我的怪癖,我真的不知道如何解决.从一开始就存在的是场景中球体的形状 - 渲染时,它们实际上看起来像椭圆形.当然,场景中有透视,但最终的形状看起来仍然很奇怪.我附上了一个样本渲染,我所遇到的问题在图像左下角的反射球上特别明显.

我真的不知道是什么原因引起的.它可能是光线球体交叉代码,如下所示:
bool Sphere::intersect(Ray ray, glm::vec3& hitPoint) {
//Compute A, B and C coefficients
float a = glm::dot(ray.dir, ray.dir);
float b = 2.0 * glm::dot(ray.dir, ray.org-pos);
float c = glm::dot(ray.org-pos, ray.org-pos) - (rad * rad);
// Find discriminant
float disc = b * b - 4 * a * c;
// if discriminant is negative there are no real roots, so return
// false as ray misses sphere
if (disc < 0)
return false;
// compute q
float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想画这样的球体:

下面的代码生成圆的顶点并在TIMAGE上绘制一个圆但我想要它用于SPHERE:
for i := 0 to 360 do begin
//Find value of X and Y
pntCordXY.X := Radius * Cos(DegToRad(i));
pntCordXY.Y := Radius * Sin(DegToRad(i));
if i = 0 then
image1.Canvas.MoveTo(Round(pntCordXY.X), Round(pntCordXY.Y))
else
image1.Canvas.LineTo(Round(pntCordXY.X), Round(pntCordXY.Y));
end;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试制作一个球形爆发射线以检查碰撞,但是根据每条射线撞击的内容或位置发生特定的相互作用.因此,为什么我使用光线而不是更简单的东西,如OverlapSphere.
我正在寻找如何制作球体的原因是因为我可以使用相同的数学计算我的光线,让它们到达球体所在的顶点.但是我能找到制作球体的每一种方式都会让线条越来越接近极点,这很有意义,因为它很容易做到.但是你可以想象,它对我当前的项目没那么有用.
TL; DR: 如何制作具有等距顶点的球体?如果它的罚款不完全等距,它只需要非常接近.如果发生这种情况,如果你可以给出差异的多少,以及在哪里,如果适用,那将是很好的.