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无法确定此“dev.azure.com”远程 url 的组织名称

所以我刚刚更新到一个新的 Visual Studio 版本,我不再能够从/向我的 azure git repo 推/拉(克隆工作正常)。

我得到的确切错误是

无法确定此“dev.azure.com”远程 URL 的组织名称。确保credential.usehttppath设置了配置值,或将组织名称设置为远程 url '{org}@dev.azure.com' 中的用户。

并且只有 pull 命令向我显示了这个错误,所有其他命令都因 git 致命错误而失败。我弄乱了我的凭据管理器因为我怀疑它可能是导致问题的原因但没有运气..

git visual-studio azure-devops

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着色器中的点积与直接向量分量总和性能

我正在编写 CG 着色器,用于基于 Unity 的游戏的高级光照计算。有时需要对所有向量分量求和。有两种方法可以做到这一点:

  1. 只需编写如下内容: float sum = vx + vy + vz;
  2. 或者做类似的事情: float sum = dot(v,float3(1,1,1));

我真的很好奇什么更快并且代码风格看起来更好。

显然,如果我们对CPU计算有同样的问题,第一种简单的方法要好得多。因为:

a) 不需要再分配一个float(1,1,1)向量

b) 无需将每个原始向量“v”分量乘以 1。

但由于我们在 GPU 上运行的着色器代码中执行此操作,因此我相信点积函数有一些很好的硬件优化,并且可能会在根本不分配的情况下转换 float3(1,1,1) 的分配。

float4 _someVector;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
   float sum = _someVector.x + _someVector.y + _someVector.z + _someVector.w;
    // VS
   float sum2 = dot(_someVector, float4(1,1,1,1));
}
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performance shader cg hlsl

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在 EF 核心中具有唯一性的备用键和 HasIndex 之间的真正区别是什么?

我对这之间的真正区别很感兴趣

e.HasIndex(c => new { c.UserId, c.ApplicationId, c.Value }).IsUnique();
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和这个

e.HasAlternateKey(c => new { c.UserId, c.ApplicationId, c.Value });
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在 EF 核心流畅的 api 配置中。

这里的用例是我们有一个 PK,Id然后我们有一个辅助(备用键),它是一个复合键,它由以下属性构建:UserID ApplicationIdValue. 关于我的问题,我发现的唯一一件事是以下引述:https : //www.learnentityframeworkcore.com/configuration/fluent-api/hasindex-method

“虽然在大多数实际方面都相似,但这与在列上创建唯一约束不同,这可以通过在属性上创建备用键来实现。”

我真的不明白这种差异的概念,我也不知道唯一约束和唯一索引之间的区别。

如果有人可以向我解释定义(以及它们之间的区别),我将不胜感激。

c# indexing key relational-database entity-framework-core

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使用 UIElements/UI Builder 绘制默认检查器

我有一个LevelEditor脚本,其中有一个使用 UIBuilder 和 UIElements 构建的自定义检查器编辑器。问题是我想在列表中缓存引用,但我不想为它创建一个自定义列表视图(在 UIElements 中实现有点困难,不值得花时间),所以我想我只会制作private List<MyType> _myVar;as[Serializefield]和然后在自定义的下方绘制DefaultInspector 。

我找到了一个执行此DrawDefaultInspector 的方法,但不幸的是它什么也没做。

public override VisualElement CreateInspectorGUI()
{
    _visualTree.CloneTree(_rootElement);

    // My custom editor code
    ...

    DrawDefaultInspector();

    return _rootElement;
}
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c# unity-game-engine

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如何更改瓦片地图中单个瓦片中的碰撞器

我正在统一使用 tilemap 进行关卡构建。我的瓷砖上需要碰撞器。如果我向 tilemap 添加一个 tilemap collider,它会在 tile 周围生成一个 collider,但是我需要编辑这些 collider 并为每个 tile 设置不同的 collider。

我怎么能这样做?

错误的碰撞器: 在此处输入图片说明

我想要达到的目标: 在此处输入图片说明

unity-game-engine

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如何从脚本更改着色器的“BaseMap”属性?- 通用RP模板

我曾经BaseMap使用统一的标准 3D 项目来更改纹理,如下所示:

[SerializeField] private Texture texture;

void Start()
{
    this.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
}
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但是,相同的代码似乎无法使用Universal RP Template. 当我检查着色器属性时,它显示该BaseMap属性已过时,如下图所示:

着色器过时属性

但是当我在运行时将纹理拖放到 时BaseMap,它就可以工作了。我想这意味着它应该有效。(下图):

底图纹理在运行时发生变化

我现在的主要问题是,如何更改BaseMap脚本中的纹理Universal RP Template

除了BaseMap着色器上写的BaseMap“ObsoletProperties”之外,我还应该调用并更改它们的纹理吗?还有其他属性吗?

c# unity-game-engine

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您可以一次将 HideInInspectorAttribute 添加到多个变量吗?

所以我有以下代码片段

[HideInInspector]
public Color color;
[HideInInspector]
public bool active;
[HideInInspector]
public bool started;
[HideInInspector]
public PlayerAbilities playerAbilities;
[HideInInspector]
public PlayerMovement playerMovement;
[HideInInspector]
public PlayerControls controls;
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我真的很想清理这个烂摊子。所有变量都需要公开,但我不希望它们出现在检查器中。有没有简单的方法来解决这个问题?

谢谢

c# unity-game-engine

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接口方法的抽象修饰符

今天,我将一些方法从抽象类复制到接口,我意识到编译器不会在抽象关键字下划线。我试图查找文档,但没有找到任何相关内容。

我也将其放入 SharpLab,但发现两者之间没有区别。

public interface ITestAbstract
{
    public abstract void MyTest();
}

public interface ITest
{
    public void MyTest();
}
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我的猜测是,这是允许的,因为默认情况下接口方法实际上是抽象方法,或者我错过了什么?

c# c#-10.0

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