我将二维数组作为属性传递给我的用户控件.在那里我将这些值存储在另一个二维数组中:
int[,] originalValues = this.Metrics;
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后来,我改变了值this.Metrics.但是现在如果我从originalValues中检索值,我会从中获取更改的值this.Metrics.如何制作元素的副本,this.Metrics而不仅仅是获取数组的引用?
我刚开始使用C#并且对它不太了解.我正在使用名为Unity的3d游戏引擎并尝试编写ac#脚本来访问我正在运行的MySQL数据库.MySQL数据库位于不同的计算机上.我的问题是如何使用C#访问MySQL数据库.我知道我想要使用的用户名,密码和数据库,但我无法弄清楚如何访问数据库.
I have a 2d arrow rotating to always face the a target (the target in this case is the cursor), the pivot is my player character. I need to restrict this arrow to only follow the target if it is inside an angle of the player, an example would be 90 degrees, so it would only follow if the cursor is in the top right part of the screen.
I have worked with vector directions and methods such as Vector2D.angle, …
在虚幻中,我想要
在Unity3D中,这非常简单。这是一行代码(源代码):
transform.LookAt(target, Vector3.up);
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在蓝图中,有一个名为“Find Look at Rotation”的节点。问题是没有向上矢量参数,因此当您接近目标时,可能会出现不需要的滚动旋转。
那么,如何在 Unreal 蓝图中创建相当于 Unity LookAt 的功能呢?
我已使用将用户发送到浏览器Application.OpenURL。现在,我想以编程方式使团结回到前台。
没有插件,有什么办法吗?
谢谢。
我想用Visual Effect Graph来制作粒子爆炸。我正在尝试以编程方式激活和停止这种爆炸。
我首先创建一个Particles预制对象,并将一个Visual EffectGraph 对象附加到它:

然后我制作spawn ratean exposed parameter。所以当爆炸激活时,它会将这个参数设置为 100。要停止爆炸,生成率将设置为 0:

现在这个参数在粒子预制件中可见:

然后我实例化粒子预制件:
var effect = Instantiate(particlesPrefab, position), Quaternion.identity);
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粒子效果出现在屏幕上,但问题是我找不到spawn rate属性。
如何以编程方式更改此属性的值?
我下载了一个迷宫精灵来作过期用途,以便在游戏中使用,我正尝试在墙壁上添加对撞机。但是由于迷宫很复杂,因此要在每面墙上添加Box collider 2D都是一项艰巨的工作。
我尝试使用Polygon collider 2D,它是某种看起来不准确的网格碰撞器,是否有更好的方法将碰撞器添加到迷宫中,还是可以通过某种方式检测迷宫的结构来以编程方式添加碰撞器?
这类似于我正在使用的迷宫: 
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Transform.Rotate 有一个非常有用的界面,用于选择是否应该相对于世界轴或局部轴进行旋转。
在幕后,它正在对变换的rotation、 aQuaternion和另一个进行一些数学运算Quaternion。这个数学的确切性质取决于你选择当地国旗还是世界国旗。
我怎样才能在不将第Quaternion一个分配给转换rotation(浪费内存和/或时间)的情况下进行这种数学运算,只是为了用它做一些数学运算?
假设我的第一个Quaternion是Quaternion q1 = Quaternion.Euler(0f,0f,90f);,第二个是Quaternion q2 = Quaternion.Euler(90f,0f,0f)。
沿其局部轴将第二个应用于第一个将产生一个旋转,将其右侧旋转为面朝下,将其正面旋转为右面。
沿原始轴将第二个应用于第一个将产生一个旋转,使其背面朝下旋转,顶部朝右旋转。
我想知道除法后我得到的是整数还是浮点数。
if (5.4 / 0.8 ==integer) // except something that would evaluate as true in this case
{
}
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