我们可以像这样在两个四元数之间进行 slerp 插值:
quat slerp(quat q1, quat q2, float t) {
float angle = acos(dotProduct(q1, q2));
float denom = sin(angle);
//check if denom is zero
return (q1*sin((1-t)*angle)+q2*sin(t*angle))/denom;
}
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这将以最短的方式在两个四元数之间进行插值。然而,在四元数之间进行插值还有很长的路要走。如下图所示(来源Maya)。
我们如何插值很长的路?
A我在 R3 空间中有一个由最小向量和 最大向量定义的轴对齐边界框,以及由具有端点和和半径的B线段定义的胶囊。我想检查这两个形状是否相交。abr
我知道如果胶囊的定义线段与 AABB 相交,这两个形状实际上会相交。然而,我该如何处理剩余的情况,其中线段不与 AABB 相交,但胶囊仍然与 AABB 相交。
我在 OpenGL 中实现了一个弹簧粒子系统,其中一个粒子 B 被约束到 A,具有给定的偏移距离。粒子 B 受弹簧力和重力的影响。这是实现:
vec3 velocity;
float k = 1.0f;
float damping = 0.1f;
dt = 0.01f;
void ImplementSpring(vec3 &Apos, vec3 &Bpos, float offsetDistance) {
vec3 dir = Apos-Bpos;
vec3 normdir = normalize(dir);
float currentDistance = length(dir);
//Forces
vec3 gravity = vec3(0, -1, 0)*dt;
vec3 spring = normdir*(currentDistance-offsetDistance)*k*dt;
vec3 dampingForce = velocity*damping;
//Calculate velocity
vec3 acceleration = (gravity+spring-dampingForce)/particleMass;
velocity += acceleration;
Bpos += velocity;
}
void main() {
ImplementSpring(vec3(0, 0, 0), vec3(0, -3, 0), 4);
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)