因此,WPF窗口只有四天调整模式选项:NoResize,CanMinimize,CanResize和CanResizeWithGrip.不幸的是,启用调整大小的选项也可以使窗口最大化,而那些不起作用的窗口对我来说毫无用处.
是否有选项可以在保持调整大小功能的同时禁用最大化按钮?
我更喜欢不涉及WinAPI东西的解决方案.
我在HTML文档中有这个:
<a class="wbutton tint" data-tint="rgba(255,0,0,.5)" href="#">This should be red, with an opacity of 0.5</a>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这在CSS文件中:
.window > .content .wbutton.tint {
border: solid thin attr(data-tint, color);
box-shadow: inset 0 0 50px attr(data-tint, color);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Firefox在Firebug中返回CSS错误.难道我做错了什么?
根据该对W3C规范attr()功能,它应该工作.
(另外,在MDN Wiki中有一个页面attr(),所以我认为它至少应该在Firefox中工作)
我正在研究一种需要获取当前用户壁纸路径的工具.
在Windows 7上,我可以通过阅读获得
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Desktop\General\WallpaperSource.
在我的Windows 8安装中,该密钥始终具有该值
C:\Users\Peter\AppData\Roaming\Microsoft\Windows Photo Viewer\Windows Photo Viewer Wallpaper.jpg
这甚至不是当前设置的壁纸.
还有其他可以依赖的钥匙吗?
我目前正试图让这个散景着色器与GPUImage一起使用:http://blenderartists.org/forum/showthread.php?237488-GLSL-depth-of-field-with-bokeh-v2-4-(update )
这就是我现在所拥有的:
precision mediump float;
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
uniform float inputImageTextureWidth;
uniform float inputImageTextureHeight;
#define PI 3.14159265
float width = inputImageTextureWidth; //texture width
float height = inputImageTextureHeight; //texture height
vec2 texel = vec2(1.0/width,1.0/height);
//uniform variables from external script
uniform float focalDepth; //focal distance value in meters, but you may use autofocus option below
uniform float focalLength; //focal length in mm
uniform float fstop; //f-stop value
bool …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试将应用程序从Objective-C移植到Swift,但我遇到了GPUImageFilter子类的问题.
在Obj-C中,继承GPUImageFilter并使用不同的片段着色器就像这样简单
- (id)init;
{
NSString *fragmentShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"TestShader" ofType:@"fsh"];
NSString *fragmentShaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:fragmentShaderPathname encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:fragmentShaderString]))
{
return nil;
}
return self;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我无法弄清楚如何在Swift中做到这一点.这是我的新初始化程序:
override init() {
let fragmentShaderPathname = NSBundle.mainBundle().pathForResource("TestShader", ofType: "fsh")!
let fragmentShaderString = NSString(contentsOfFile: fragmentShaderPathname, encoding: NSUTF8StringEncoding, error: nil)
super.init(fragmentShaderFromString: fragmentShaderString)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
一旦调用此应用程序,应用程序就会崩溃并显示以下错误消息:
/Users/peterwunder/Documents/XCode/welp/welp/GPUImageTestFilter.swift: 12: 7: fatal error: use of unimplemented initializer 'init(vertexShaderFromString:fragmentShaderFromString:)' for class 'welp.GPUImageTestFilter'
我究竟做错了什么?
在我的应用程序中,用户可以通过 AVPlayerItem 的 preferredPeakBitRate 属性在 HLS 流的多个带宽上限之间进行选择,但我想添加一个质量级别,其中仅通过网络加载流的音轨以节省带宽。
是否可以为视频流不相关或用户不需要的流实现纯音频流,而无需查看实际m3u8文件并自己查找音轨?
显然我是唯一一个尝试这一点的人,因为我的谷歌搜索没有任何有用的信息.假设我正在初始化一个属性数组,如下所示:
let glPFAttributes = [
NSOpenGLPFAAccelerated,
NSOpenGLPFADoubleBuffer,
NSOpenGLPFAColorSize, 48,
NSOpenGLPFAAlphaSize, 16,
NSOpenGLPFAMultisample,
NSOpenGLPFASampleBuffers, 1,
NSOpenGLPFASamples, 4,
NSOpenGLPFAMinimumPolicy,
0
]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些都是常规的Ints,我已经检查过了.现在,如果我这样做
let glPixelFormat = NSOpenGLPixelFormat(attributes: glPFAttributes)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编译器给我这个错误信息:
'Int'与'NSOpenGLPixelFormatAttribute'不同
如果我在某个地方犯了错误,我就没有看到它.
目前,我逐个处理从视频中读取的帧,然后将它们写入文件.这似乎效率低,速度慢,所以我想将工作分成多个线程.
我目前的代码可以这样总结:
for(long n = 0; n < totalframes; n++) {
using(Bitmap frame = vreader.ReadVideoFrame()) {
Process(frame); //awfully slow
WriteToFile(frame);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我怎样才能加载,比如四个帧,在四个线程中处理它们,等待它们全部完成,然后将它们写入文件?至关重要的是,帧的编写顺序与视频中的完全相同.
我想在我的应用程序中添加3D触摸功能,但Interface Builder没有显示peek和pop的选项.对于动作细分也没有
我的开发目标是iOS 9.1,我正在使用Xcode 7.2(7C68).是什么赋予了?