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使用Codeship进行持续部署无法识别环境变量

最近我开始使用Codeship作为我正在维护的小型网站的CI/CD工具.我将我的Codeship项目设置为通过sftp进行部署,如其指南中所述.

它失败的部分在生产脚本中.我创建了一个deploy文件夹和一个production.sh包含以下行的脚本:

put -rp "${HOME}/clone/build/*" /path/to/remote/dir
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但是在运行构建时,我收到以下错误:

sftp> put -rp "${HOME}/clone/build/*" /path/to/remote/dir
stat ${HOME}/clone/build/*: No such file or directory
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

呼应$HOME直接在Codeship测试脚本给我我的主目录,所以环境变量的作品.但是,在运行批处理脚本时,环境变量无法识别.

我怎样才能解决这个问题?我宁愿不在我的部署脚本中硬编码路径.这似乎也不可能发生,因为我加了后缀production.sh,而在文档中他们只有一个production脚本?

environment-variables continuous-deployment codeship

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将Kinect的Skeleton数据与XNA中的.fbx模型进行匹配

我的问题是关于我正在研究的学校项目.它涉及在我的Kinect相机生成的骨架上绘制3D服装模型(如牛仔裤).

可以在此处找到一个示例:http://www.youtube.com/watch?v = p70eDrvy-uM.

我搜索过这个问题,并发现了一些相关的主题,如: http://forums.create.msdn.com/forums/t/93396.aspx -这个问题的演示使用BREKEL用于运动拍摄的一种方式.但是,我必须在XNA中呈现它.

我相信答案在于3D模型的骨架数据(正确导出为.FBX文件).有没有办法将该骨架与Kinect相机生成的骨架对齐或匹配?

提前致谢!

编辑:我正在取得一些进展.我一直在与一些不同型号玩耍,试图向上移动一些骨头(非常简单的应用CreateTranslation的与上经过的游戏时间计算的浮动),和它的作品,如果我选择rootbone,但它不工作在一些骨头上(例如手或手臂).如果我跟踪该骨骼的变换属性,包括X,Y和Z属性,那么我可以看到某些东西正在移动.但是所选择的骨骼保留在它的位置.任何人都有任何想法......?

c# xna kinect

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