我一直试图找到2之间的区别,但没有运气减去这个
两个表示之间的主要差异在于四元数的旋转轴由半旋转角的正弦缩放,而不是将角度存储在矢量的第四个分量中,我们存储半角的余弦.
我不知道是什么
半角旋转的正弦
要么
半角的余弦
手段?
我有一个名为AbstractRManagers的类,我想继承单例模板类Singleton但是abstractRmanager需要是一个模板类我遇到了一些没用的奇怪的错误代码,我试过查找它但没有运气.
template <class Type>
class AbstractRManagers : public Singleton<AbstractRManagers>
{
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错误C3203:'AbstractRManagers':非专用类模板不能用作模板参数'Type'的模板参数,期望是真实类型
假设您有一个数字向量,例如:0,4,2,3,1,0,6,4
找到此列表中未重复的第一个数字.因此,为了示例,答案是2.假设:
我已经提供了两个我想到的答案,我认为所调用的函数ArraySolution是最好的,但是任何人都可以想到更快更好的解释:)
谢谢
#include <iostream>
#include <vector>
#include <time.h>
#include <map>
void FillVectorRandomly(std::vector<int>& numbers, int size, int lowerRange, int higherRange)
{
if(size == 0)
return;
if(lowerRange < 0)
return;
if(higherRange < lowerRange)
{
int temp = lowerRange;
lowerRange = higherRange;
higherRange = temp;
}
srand(time(NULL));
int dif = higherRange - lowerRange+1;
for(int i = 0; i < size; ++i)
numbers.push_back((rand() % dif) + lowerRange);
}
int MapSolution(std::vector<int>& numbers)
{
std::map<int, int> mapNumbers;
for(int i …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已经能够使用我自己的装载器为我写的collada加载静态几何体.然而,下一步是添加动画.我遇到的问题是当instance_controller有多个骨架时会怎么做.在我当前的模型中,我试图加载每个被绑定的节点引用每个关节.例如
<instance_controller url="#geom-Cylinder018-skin1">
<skeleton>#node-Bone024</skeleton>
<skeleton>#node-Bone020</skeleton>
<skeleton>#node-Bone016</skeleton>
<skeleton>#node-Bone009</skeleton>
<skeleton>#node-Bone005</skeleton>
<skeleton>#node-Bone001</skeleton>
<skeleton>#node-Bone025</skeleton>
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我不确定我的想法是什么?目前,我将它们全部链接到visual_scene中的正确节点.但是,模型中的每个节点都会执行您上面看到的内容!我已经使用AssimpView加载它只是为了看到它实际呈现并且工作正常.任何人都可以向我解释在上述情况下我应该做些什么.谢谢
我有点困惑为什么在好奇的重复模板模式(CRTP)设计模式上有如此多的"讨厌",例如我正在阅读"Game Programming Gems 3",并且有一个名为autoLists的设计.这使用CRTP创建每种类型对象的数组.
我的问题:
为什么这是一件坏事?特别针对AutoLists的想法,但一般来说CRTP的答案就足够了.
我的目的是在实体组件系统中使用它,这样我就可以轻松地分离每种类型的组件.
我有2个文件,都包括另一个文件,我得到奇怪的错误.
#ifndef NODE_H
#define NODE_H
#include "model.h"
etc....
#endif
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include "Node.h"
etc....
#endif
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这是我正在做的事情的示例代码.有人可以向我解释为什么这是不可能的或允许的吗?我应该做些什么才能通过这个问题.
在分析我的代码以找到变慢的时候,我有3个功能显然需要永远,这就是非常困倦的说法.
这些功能是:
ZwDelayExecution 20.460813 20.460813 19.987685 19.987685
MsgWaitForMultipleObjects 20.460813 20.460813 19.987685 19.987685
WaitForSingleObject 20.361805 20.361805 19.890967 19.890967
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谁能告诉我这些功能是什么?为什么他们花了这么长时间,以及如何解决它们.
谢谢
c++ ×5
angle ×1
animation ×1
axis ×1
collada ×1
crtp ×1
header ×1
inheritance ×1
profiling ×1
quaternions ×1
templates ×1
verysleepy ×1