小编Dav*_*ian的帖子

Express.js中的POST数据JSON验证

我正在使用Node.js和Express.js编写应用程序.该应用程序有一个(小)REST API,然后是一个Web前端.我使用MongoDb.

对于API,我将POST数据倾向于某个端点,然后进行处理或其他任何操作,并将其转储到数据库中.但是,我有一些我想强制执行的数据库模式.在我的POST数据上强制执行特定结构的选项/最佳实践是什么,因此我知道某些字段存在且具有特定类型.

如果可以在中间件级别完成,那将是很好的,但它没有必要.人们通常会对验证/架构实施做些什么?

validation rest json node.js express

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使用路由作为Express.js中另一个路由的别名

我正在Express.js的基础博客上工作.说我有这样的路线结构:

/blog/page/:page
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我还想要一条/blog基本上是别名的路线/blog/page/1.如何在Express中轻松处理?

所有路线都是这样定义的:

app.get('/path', function(req, res) {
    //logic
});
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alias routes node.js express

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Visual Studio与G ++中的Decltype和friend函数

我正在写一些C++代码来做矢量数学.它只是一个std::array实例周围的薄包装器.我想重载非成员begin()函数以将迭代器返回到后备数组的开头.为此,我编写了一个简单的友元函数,它具有auto返回类型和尾随返回类型decltype,只是将调用转发给成员变量.

它不会编译,我无法弄清楚为什么.我开始摆弄一个较小的例子,发现下面的代码在G ++ 4.7下编译,但不是在最新的Visual Studio 2012 Professional下编译.

#include <iostream>
#include <array>

template <typename T, size_t size>
class MyClass {

private:
    std::array<T, size> elts;

public:
    friend auto begin(MyClass &a) -> decltype (std::begin(a.elts)) {
        return std::begin(a.elts);
    }

};

int main(void) {
    MyClass<int, 8> instance;
    auto it = begin(instance);
    std::cout << *it << std::endl;
    return 0;
}
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奇怪的是这个代码只用G ++编译,如果私有声明eltsbegin()函数声明之前出现.

无论如何,哪个编译器就在这里?Visual Studio还是G ++?

编辑:VS2012给出的编译错误error C2228: left of '.elts' must have …

c++ friend decltype auto c++11

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标准是std :: thread的标准?

我注意到很多已经为C++ 11更新过的经典C++参考资料源,例如cplusplus.comJosuttis标准库参考书,似乎根本没有涵盖/有任何文档.在C++ 11并发标准库的功能,如std::thread,std::atomic,和std::async.

这些并发功能是否比标准库的其他部分"更不标准"?或者文档是否缺乏其他原因?

c++ standards c++11 stdasync stdthread

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gRPC Python thread_pool与max_concurrent_rpcs

启动Python时grpc.server,线程池maximum_concurrent_rpcsmax_workers使用的线程池有什么区别。如果需要maximum_concurrent_rpcs=1,是否仍应向线程池提供多个线程?

换句话说,我应该匹配maximum_concurrent_rpcs我的max_workers,还是应该提供比最大并发RPC多的工作器?

server = grpc.server(
    thread_pool=futures.ThreadPoolExecutor(max_workers=1),
    maximum_concurrent_rpcs=1,
)
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python concurrent.futures grpc

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OpenGL图形管道中的NURBS

我很好奇NURBS是如何在GPU/OpenGL图形管道中渲染的.我知道在OpenGL和GLUT中有各种调用,可以使用glMap和glMapGrid从编码角度轻松渲染NURBS对象,但我没有得到的是OpenGL完成此过程的过程.NURBS背后的想法是使用曲线来定义曲面,而图形管道似乎围绕三角形栅格化和三角形网格构建,而NURBS基于Bezier曲线,它们是弯曲的.

那么,从(高级)管道角度来看,NURBS实际上是如何实现的呢?

opengl graphics pipeline render nurbs

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