小编DAV*_*Vco的帖子

提取视图Frustum平面(Hartmann&Gribbs方法)

我一直在努力解决Hartmann/Gribbs提取Frustum飞机一段时间的方法,但收效甚微.我想构建一个摄像机视图 - 视锥体来剔除我的场景.

我正在使用右手坐标系中的柱主矩阵.(OpenGL风格 - 我使用的是C#和Playstation Mobile,但数学应该是相同的)

我想让我的飞机进入World-Space,所以我从View-Projection Matrix(即projectionMatrix*viewMatrix)构建我的平截头体.视图矩阵与相机的世界变换相反.

问题是; 不管我调整什么,我似乎无法得到正确的截头.我想我可能会遗漏一些明显的东西.

如果我在俯视z轴时向左或向右"扫视"我的相机,我的平面的法线会发生变化,以至于它们总是指向场景的原点 - 这让我觉得它们不在世界空间中...

math 3d frustum culling occlusion-culling

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求解非方阵中的线性方程组

我有一个线性方程组成一个NxM矩阵(即非方形),我需要解决 - 或至少试图解决,以表明没有解决方案的系统.(更可能的是,没有解决方案)

据我了解,如果我的矩阵不是正方形(过度或未确定),那么就找不到确切的解决方案 - 我是否正确地思考这个?有没有办法将矩阵转换为方阵以计算确定性,应用高斯消元法,克莱默定律等?

值得一提的是,我的未知数的系数可能为零,因此在某些极少数情况下,可能会有零列或零行.

math linear-equation matrix linear-algebra

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