这些值之间是否存在数学关系?如果我知道hFOV和vFOV可以计算对角线FOV而不涉及焦距等其他值吗?
我的第一个想法是使用毕达哥拉斯定理,但也许这是错误的.
为什么以下代码
DECLARE @LogDetail AS NVARCHAR(1000)
SELECT @LogDetail = CAST(@@ROWCOUNT AS NVARCHAR(30)) + ' rows processed'
EXECUTE MyProcedure @ExecutionId, @LogDetail
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
工作,但这不?
EXECUTE MyProcedure @ExecutionId, CAST(@@ROWCOUNT AS NVARCHAR(30)) + ' rows processed'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这很奇怪,因为动态生成的值使用INSERT语句,但在调用过程时则不行.
我怎么能用单行代码呢?
谢谢
我试图通过一个非常基本的示例来弄清楚 SSBO 是如何工作的。顶点着色器:
#version 430
layout(location = 0) in vec2 Vertex;
void main() {
gl_Position = vec4(Vertex, 0.0, 1.0);
}
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和片段着色器:
#version 430
layout(std430, binding = 2) buffer ColorSSBO {
vec3 color;
};
void main() {
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
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我知道它们有效,因为如果我替换vec4(color, 1.0)为,vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)我会在屏幕中央看到一个白色三角形。
我使用以下代码初始化并绑定 SSBO:
GLuint ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
float color[] = {1.f, 1.f, 1.f};
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*sizeof(float), color, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
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这里有什么问题吗?
我正在尝试实现LZ77的快速版本,我有一个问题要问你关于并发编程的问题.
现在我有一个final byte[] buffer和final int[] resultHolder两个相同的长度.该计划执行以下操作:
主线程写入所有缓冲区,然后通知线程并等待它们完成.
单个工作线程处理缓冲区的一部分,将结果保存在结果持有者的同一部分中.工人的部分是独家的.之后,通知主线程并且工作人员暂停.
当所有工作者都暂停时,主线程读取resultHolder中的数据并更新缓冲区,然后(如果需要)该过程再次从第1点开始.
manager(主线程)中的重要事项声明如下:
final byte[] buffer = new byte[SIZE];
final MemoryHelper memoryHelper = new MemoryHelper();
final ArrayBlockingQueue<Object> waitBuffer = new ArrayBlockingQueue<Object>(TOT_WORKERS);
final ArrayBlockingQueue<Object> waitResult = new ArrayBlockingQueue<Object>(TOT_WORKERS);
final int[] resultHolder = new int[SIZE];
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MemoryHelper只是包装一个volatile字段并提供两种方法:一种用于读取它,另一种用于写入它.
Worker的run()代码:
public void run() {
try {
// Wait main thread
while(manager.waitBuffer.take() != SHUTDOWN){
// Load new buffer values
manager.memoryHelper.readVolatile();
// Do something
for (int i = a; i <= b; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) buffer ×1
camera ×1
concurrency ×1
fieldofview ×1
glsl ×1
java ×1
opengl ×1
opengl-4 ×1
shader ×1
sql ×1
sql-server ×1
t-sql ×1
volatile ×1