小编Sho*_*out的帖子

我是否需要第二个接口类的虚拟析构函数?

我有名为“Base”和“Derived”的类。

struct Base {
    Base() = default;
    virtual ~Base() = default;
    Base(const Base&) = delete;
    Base& operator=(const Base&) = delete;

    virtual void DoStuff() = 0;
};
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“Base”类需要虚拟析构函数,这是可以理解的。我也不允许复制这个类

struct Derived : Base {
    Derived() = default;
    ~Derived() override = default;

    void DoStuff() override { /*...*/ }
};
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int main()
{
    std::shared_ptr<Base> a = std::make_shared<Derived>();
    a->DoStuff();
    return 0;
}
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现在让我们介绍一下其他的类,我不知道,Callable还有DerivedCallable

struct Callable
{
    virtual void Call() = 0;
};
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struct DerivedCallable : Base, Callable
{
    DerivedCallable() = default;
    ~DerivedCallable() …
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c++ inheritance virtual-functions

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是否有任何基本的即时模式 gui 教程?

我试图找到任何可以向我展示如何进行即时模式 gui 的基本教程。我知道制作自己的 gui 是一件非常困难的事情。我已经尝试制作保留的 gui(它最终变得非常基本)。我一直在寻找任何 im gui 教程,但找不到。我试过阅读 ImGui lib,但有些东西很难理解。

你有任何视频,书籍,...?

你能给我一些建议,我怎样才能制作那种类型的 gui。

我不想使用外部库。我想学点东西。

graphics user-interface imgui

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虚幻引擎如何实现UPROPERTY宏?

我想UPROPERTY()在我的项目中实现类似宏的东西,但我找不到任何关于它实际是什么的参考。我的意思是,有关于这个宏如何工作的教程,但这些只是用例。

编译器如何知道UPROPERTY()引用了它下面的变量?

例子:

UPROPERTY(EditAnywhere)
int x = 0;
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我知道虚幻是开源的,但它的代码库非常庞大。

c++ unreal-engine4 unreal-engine5

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