运行从C++编译的asmjs\emscripten应用程序时,它突然开始记录:"run() called, but dependencies remain, so not running"
到Web控制台,没有其他事情发生.我在主要的绝对开始时添加了一些cout,但即使它们没有达到.
该应用程序之前已成功执行,但突然间这种情况开始发生,我不知道是什么变化触发了这一点.
有谁知道如何调试这个?
更新
在尽可能多地删除源代码之后,只要我#include就会发生这种情况,即使由于我的主要只包含一个cout.
在C++/STL中,仅使用less-than运算符进行排序.尽管我不知道排序算法是如何实际实现的,但我认为其他操作是隐含的:
a > b *equals* b < a == true
a == b *equals* !(a < b) && !(b < a)
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与使用trivalue*compare函数(例如Java)相比,这对性能有好处,或者为什么要做出这样的设计决策呢?
我的假设是,任何trivalue compareto函数仍然必须实现这些比较,从而产生相同的性能.
**通过trivalue比较函数,我的意思是比较函数,它返回-1,0和1小于,等于和大于*
更新:
似乎太空船<=>
运营商正在使用C++ 20,所以显然委员会认为只有使用的缺点operator<
.
我正在尝试创建一个迭代器,它只能取消引用实际值类型,而不是引用.是否可以使用boost::iterator_facade
,或者它是否要求我具有可由adress\reference返回的值.
为了更具说明性,我的迭代器返回一个std::pair
引用,这意味着我的迭代器value_type
不会存储在任何地方,而是在解除引用时动态创建(如std::map::iterator
).
是get_a()
功能安全的比赛条件或者我需要明确地复制str_
在get_b()
为了有一个线程安全的功能?
class Class {
public:
auto get_a() -> std::string {
auto&& guard = std::lock_guard{mutex_};
return str_;
}
auto get_b() -> std::string {
auto&& guard = std::lock_guard{mutex_};
auto str = str_;
return str;
}
private:
std::mutex mutex_{};
std::string str_{};
};
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注意:我知道Stack Overflow上有类似的问题,但我找不到明确回答这个问题的问题.
在下面的代码片段中,球体的生命周期是否以r
未定义的值扩展?
struct Sphere {
auto& radius() const { return _radius;}
float _radius{};
};
struct Capsule {
auto sphere() const { return Sphere{12.0}; }
};
auto func() {
auto capsule = Capsule{};
const auto& r = capsule.sphere().radius();
std::cout << r;
}
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我知道const-references延长了临时的生命周期,但我不确定如果一个临时成员被绑定会发生什么.
注意:我非常怀疑这个片段的等价物对我造成了错误,但是Clang和Visual Studio都没有发出警告.
似乎范围v3中的算法不可链接,即:
const auto ints = std::vector<int>{1,2,1,3,1,4,1,5,1,6};
const auto num_ones = ints | ranges::count(1);
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...必须写成功能风格:
const auto num_ones = ranges::count(ints, 1);
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这是一种设计选择,只有返回新范围/容器的算法/操作才是可管理的吗?
你如何使用返回值优化?
是否有任何我可以信任现代编译器来使用优化的情况,或者我应该总是以安全的方式返回某种类型的指针/使用引用作为参数?
是否有任何已知的情况不能进行返回值优化?对我来说,返回值优化对于编译器来说相当容易.
有没有人成功地做到了这一点?似乎我在模板渲染缓冲区中使用的索引格式glCheckFramebufferStatus(...)
返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED
.我已经成功地绑定了深度\颜色渲染缓冲区,但每当我尝试用我的模板缓冲区做同样的事情时(我说)GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED
.
这是我的代码的片段:
// Create frame buffer
GLuint fb;
glGenFramebuffers(1, &fb);
// Create stencil render buffer (note that I create depth buffer the exact same way, and It works.
GLuint sb;
glGenRenderbuffers(1, &sb);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, sb);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, w, h);
// Attach color
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, cb, 0);
// Attach stencil buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rb);
// And here I get an GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED when doing glCheckFramebufferStatus()
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有任何想法吗?
注意:颜色附件是纹理而不是渲染缓冲
据我所知,move-constructors和move-assign必须标记为noexcept,以便编译器在例如在向量内重新分配时使用它们.
但是,是否存在任何真实情况,其中move-assign,move-construct可能实际抛出?
更新:
例如,当构造不能进行无掷移动时,具有已分配资源的类.
从iOS 13.4 开始,当行...
[[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
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……被处决。
在iOS 13.4之前,用户确认购买时会弹出一个对话框,但现在什么都没有。有谁知道可能导致此问题的原因?
笔记:
objective-c objective-c++ in-app-purchase ios skpaymenttransaction
c++ ×7
stl ×2
asm.js ×1
boost ×1
destructor ×1
emscripten ×1
framebuffer ×1
ios ×1
lifetime ×1
objective-c ×1
opengl ×1
range-v3 ×1
reference ×1
sorting ×1
stdmutex ×1