打电话的目的是什么?
if (typeof window !== 'undefined')
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在JSPM plugin-css和其他一些库中看到过它.
我试图让TextInput自动缩放,也就是说,当文本被包装到下一行时,TextInput的高度会增加.
所以我试图计算文本的宽度,并将它的宽度与TextInput的宽度进行比较.如果它大于宽度,TextInput的高度将增加.
所以我的问题是如何计算文本的宽度?还有其他方法可以实现自动缩放效果吗?
谢谢!
React 鼓励尽可能多地使用无状态组件,并使用有状态的父组件来管理它们.据我所知,这可以使无状态组件更易于重用,并且易于管理.但是,在极端情况下,我们总是可以将状态置于顶级组件(如App.js),并通过长道具链传递信息和回调.如果使用Flux,也可以始终在其中调度操作(通过回调执行).
所以我想知道分离有状态和无状态组件的界限是什么?如果使用Flux,应该在哪里调度Actions?
---添加一个例子---
假设我有一个谷歌文档,如Web应用程序,有一个工具栏和显示内容.我想我们将拥有组件结构.
<App>
<Toolbar />
<Content />
</App>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
工具栏的按钮会影响显示内容,例如粗体文本按钮.
那么App应该将onButtonPressed回调道具传递给工具栏并自行调度Actions,还是应该让工具栏自行完成?
应用程序是否应该将contentString传递给内容,或让内容本身监听存储更改?
谢谢!
我想知道我是否应该在React组件中使用属性(而不是道具,而不是状态)?
例如,
var myComponent = React.createClass ({
_text: '', // Something like this, a property other than props or state
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有什么优点和缺点,用例是什么?
我是lua的新手,我想知道,使用lua存储游戏数据(例如怪物的描述,法术)是否有效.
我的问题是,当我尝试每秒创建一个怪物对象时,我必须运行lua文件并重复获取数据,我认为这可能效率不高.
在我尝试使用lua之前,我使用XML来存储数据.在游戏开始时,我读了一次"monster.xml"文件,并将其保存在内存中,每次我需要创建一个怪物时,我只是参考它.这种XML方法比lua方法更有效吗?还是有其他更好的解决方案吗?
谢谢 !
react-native ×2
reactjs ×2
database ×1
flux ×1
game-engine ×1
ios ×1
javascript ×1
jspm ×1
lua ×1
refluxjs ×1
xml ×1