好的,我已经研究了这个问题几天了,所以让我回顾一下目前为止我所知道的,这让我相信这可能是NVidia的驱动程序而不是我的代码的问题.
基本上我的游戏在运行几秒后开始出现口吃(随机帧需要70ms而不是16ms,在规则模式上).仅当在Nvidia控制面板中启用了"线程优化"设置(最新驱动程序,Windows 10)时才会发生这种情况.不幸的是,此设置默认启用,我宁愿不必让人们调整他们的设置以获得愉快的体验.
游戏不是CPU或GPU密集型(没有vsync的帧为2ms).它没有调用任何需要同步数据的openGL函数,也没有流式传输任何缓冲区或从GPU或其他任何东西读取数据.关于最简单的渲染器.
问题始终存在,当我在fmod中添加音频时,它才开始变得明显.fmod不是这个的原因(更多在后期)
尝试使用NVidia Nsight调试问题使问题消失."开始收集数据"立即导致口吃消失.这里没有骰子.
在Profiler中,"nvoglv32.dll"花费了大量的cpu时间.如果启用了线程优化,则此过程仅生成.我怀疑这是一个同步问题,因此我使用visual studio Concurrency Viewer进行调试.
调查nvidia线程上的这些CPU时间块,我可以在其callstack中获得的最早命名函数是" CreateToolhelp32Snapshot ",然后在Thread32Next中花费了大量时间.我在早期查看CPU时间时发现了分析器中的Thread32Next,所以这看起来好像我在正确的轨道上.
因此,看起来nvidia驱动程序会出于某种原因定期抓取整个过程的快照?可能是什么原因,为什么会这样做,我该如何制止呢?
这也解释了为什么一旦我在fmod中添加问题就开始变得明显,因为它抓取了所有进程线程的信息,而fmod产生了很多线程.
有帮助吗?这只是nvidia驱动程序中的一个错误,还是我可以做些什么来修复它,告诉人们禁用线程"优化"?
编辑1:我的笔记本电脑上的当前nvidia驱动程序也出现同样的问题.所以我并不疯狂
编辑2:同样的问题发生在nvidia驱动程序的版本362(以前的主要版本)上
假设我有一个隔行扫描数据数组,例如1a2b3c4d5e,我想将它解交错到一个看起来像12345abcde的数组(没有临时缓冲区).这样做的最快方法是什么?
到目前为止,我有这个
template<typename T>
void deinterlace(T* arr, int length){
if(length<=1) return;
int i = 1;
for(i = 1; i*2<length; i++){
//swap i with i*2
T temp = arr[i];
arr[i] = arr[i*2];
arr[i*2] = temp;
}
deinterlace(arr+i, length-i);
}
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遗憾的是,它不适用于不是2的大小的数组
编辑:无论如何,这个算法在更大的2的力量下失败,所以我想我再次在0
编辑2:我找到了一个nlogn算法,给定一个O(n)数组旋转函数,或者初始大小是2的幂
像这样工作:
1a2b3c4d5e6f7g,"块大小"= 1初始,
分成大块的组*4 1a2b 3c4d 5e6f 7g
交换每组的内部2块12ab 34cd 56ef 7g
重复块大小=块大小*2
12ab34cd 56ef7g(读数:56 ef 7 g) - > 1234abcd 567efg
1234abcd567efg - > 1234567abcdefg
template<typename T>
void deinterlace(T* arr, int length, int group_ct = 1){ …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在寻找一种检查子类是否覆盖其基类上的函数的方法。如果成员函数指针不是虚拟的,则比较成员函数指针可以很好地工作,但是如果它们是虚拟的,则无法工作。这个示例代码本质上就是我遇到的麻烦。
class Base {
public:
virtual void vfoo(){ cout << "foo"; }
virtual void vbar(){ cout << "bar"; }
void foo(){ cout << "foo"; }
void bar(){ cout << "bar"; }
};
class Child : public Base {
public:
void vfoo(){ cout << "foo2"; }
void foo(){ cout << "foo2"; }
};
int main (){
//non-virtual cases, these work correctly
cout << (&Base::foo == &Child::foo) << endl; //outputs false (good)
cout << (&Base::bar == &Child::bar) << endl; //outputs …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)