小编izb*_*izb的帖子

是否有可能在XPath中"不"匹配?

是否可以创建一个匹配所有不具有特定名称的子节点的XPath表达式?例如

<a>
 <b />
 <c />
 <d />
 <e />
 <f />
 <g />
</a>
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如何选择'a'节点中不是 'b'节点的所有子节点?

xml xpath

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文本区域列有多宽?

如果我在网页上指定X列宽的文本区域并且我有一个可变宽度字体,文本区域有多宽?什么是列单位?

它是最宽的角色的宽度?平均宽度?平均?

或者也许是一些宽度单位而不管给出的字体?

html layout textarea

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我可以在Eclipse Java项目运行配置中设置任意命令吗?

我有一个Java Eclipse项目,但我没有使用java.exe从命令行运行它.相反,我通过运行java的python脚本运行它.

我想要做的是当我点击eclipse中的'Run'按钮并在Eclipse的控制台窗口中看到输出时运行它.不幸的是,可用的可用运行配置选项有点过于严格,似乎不允许任意"运行任何你喜欢的"配置.

这可能吗?有没有添加这种配置选项的eclipse插件?

我意识到我可能会失去调试器支持,但这对我来说不是问题.

java eclipse eclipse-plugin

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按位 - 或者似乎有一个隐式转换为long.这可以避免吗?

我是一名试图迁移到C#的Java程序员,这让我感到有点难过:

int a = 1;

a = 0x08000000 | a;
a = 0x80000000 | a;
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第一行编译得很好.第二个没有.它似乎认识到有一个带符号位的常量,并且由于某种原因它决定将结果转换为long,导致错误:

无法将类型'long'隐式转换为'int'.
存在显式转换(您是否错过了演员?)

我到目前为止的修复是:

a = (int)(0x80000000 | a);
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哪个涉及演员,但仍然留下警告:

在符号扩展操作数上使用的按位或运算符;
首先考虑转换为较小的无符号类型

以错误/警告/长期自由方式表达此错误的正确C#方式是什么?

c# casting bit-manipulation bitwise-operators

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我可以在AS3中更改声音的播放速度吗?

我在闪光灯中有一个声音片段,持续10秒.我想在更短的时间内以更高的音高播放它.

如何在ActionScript 3中执行此操作?

flash audio actionscript-3 flash-cs5

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如何在 Antlr4 的解析树中检测空格?

当一个规则在 antlr4 中匹配,并且您获得该规则的文本时,词法分析器通常会删除空格

WS: [ \n\t\r]+ -> skip;
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是否可以在解析树访问者中询问“此规则是否跳过了任何空格?”

例如

WS: [ \n\t\r]+ -> skip;
ALPHA: [a-z];
NUMERIC: [0-9];

myrule: (ALPHA | NUMERIC)+;
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然后在访问者中(我使用的是 C++):

antlrcpp::Any MyVisitor::visitMyrule(dlParser::MyruleContext *ctx) {
    if (ctx->didSkipSomeWhitespace()) {
        /* There was whitespace */
    } else {
        /* There was no whitespace */
    }
    return false;
}
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所以:

f56fhj => no whitespace
o9f g66ff o => whitespace
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我尝试获取标记的开始/停止索引,以便可以将文本长度与进入其中的字符数进行比较,但停止标记并不总是可用,如果是,则值不可用与我期望的索引对齐,并且访问形成令牌的原始输入字符似乎并不简单。

c++ grammar parsing antlr antlr4

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Random.Range每次调用时都不会改变其结果,为什么?

我使用随机范围来选择产生的敌人类型之间.

IEnumerator Spawn()
    {
        int randAmount = UnityEngine.Random.Range(minAmount, maxAmount); // Determine quantity of enemies to be spawned
        int randType = UnityEngine.Random.Range(0, 1); // Determine which enemy is spawned
        enemies[randType](randAmount); // Call enemy type, then amount
        yield return new WaitForSeconds(spawnRate);
        StartCoroutine(Spawn()); // Loop
    }
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当与调试器连接到统一时,我可以看到randAmount每次调用协程时都会​​发生变化,但是randType从0开始没有变化,我一直在测试,我开始认为它不再是运气不好.

我知道第一个变量工作正常,无论如何确保第二个变量正常工作,或者每次调用协程时获取0到1之间的随机数的替代方法.

c# random delegates unity-game-engine

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