在Graphics中添加Standard Shader —— Always Include Shaders时,Unity总是卡在sharedassets0.asset中。我知道它的统一性符合背景中的着色器变体。它大约有 60000 个变体,这使得 .apk 大小比正常大小大三倍。并且构建需要很长时间(几个小时),即使是一个空项目。如果我从列表中删除着色器,当我从资产包加载模型时,它将是粉红色的。只将标准添加到list,那么一切就ok了!有什么办法可以解决这个问题吗?请帮帮我!我用谷歌搜索了所有我能用的谷歌!
正如标题所说,TBitArray<>没有确切的类型,那么这是否意味着该方法可以接受任何诸如TBitArray<int32>, TBitArray<float>, ... 作为参数?
FORCEINLINE bool HasAll(const TBitArray<>& Other) const
{
FConstWordIterator ThisIterator(*this);
FConstWordIterator OtherIterator(Other);
while (ThisIterator || OtherIterator)
{
const uint32 A = ThisIterator ? ThisIterator.GetWord() : 0;
const uint32 B = OtherIterator ? OtherIterator.GetWord() : 0;
if ((A & B) != B)
{
return false;
}
++ThisIterator;
++OtherIterator;
}
return true;
}
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这段代码有什么区别
template<class T>
FORCEINLINE bool HasAll(const TBitArray<T>& Other) const
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