小编Bax*_*imo的帖子

对于实时图形编程,C++的最佳替代方案是什么?

C++只是通过让我微观管理我自己的记忆来吸引我太多的时间,让我打字太多(你好std::vector<Thingy>::const_iterator it = lotsOfThingys.begin()),并且厌倦了我很长的编译时间.什么是严肃的实时图形编程的唯一最佳选择?垃圾收集是必须的(必要时能够避免使用垃圾),速度必须与C++竞争.访问C libs的合理故事也是必须的.

(完全披露:我对此有自己的答案,但我很有兴趣看到其他人发现什么是实时图形工作的C++的好替代品.)

编辑:感谢大家的深思熟虑的回复.鉴于这个问题确实没有"正确"的答案,我不会选择任何特定的答案.除此之外,我只选择我喜欢的语言作为C++替代品,这不太公平.

c++ 3d graphics real-time

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从Direct3D纹理和曲面进行回读

我需要弄清楚如何将D3D纹理和曲面的数据恢复到系统内存.做这些事情的最快方法是什么?

另外,如果我只需要一个subrect,那么如何只读回那部分而不必将整个内容读回系统内存?

总之,我正在寻找如何将以下内容复制到系统内存的简明描述:

  1. 一个质地
  2. 一个子集 A的质地
  3. 一个表面
  4. 一个子集 a的表面
  5. 一个D3DUSAGE_RENDERTARGET质地
  6. 一个子集 A的D3DUSAGE_RENDERTARGET质感

这是Direct3D 9,但关于D3D的新版本的答案也将受到赞赏.

directx textures gpgpu geometry-surface

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如何使用Direct3D使灯光在世界范围内保持固定

我多年来一直在使用OpenGL,但是在第一次尝试使用D3D之后,我浪费了大量的时间来弄清楚如何使我的场景灯在世界上保持固定而不是固定在我的物体上.

在OpenGL中,光照位置就像使用MODELVIEW矩阵一样进行变换,因此为了在空间中修复灯光,您可以按照自己想要的方式设置模型,并调用glLightPosition然后为几何体设置它并进行几何调用.在D3D中没有帮助.

(评论 - 我最终找到了这个问题的答案,但我在网上或MSDN中找不到任何有用的东西.如果我能找到这个答案,那本可以省去几个小时. )

directx direct3d lighting

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