我现在正在学习C++,我听过很多关于嵌入式脚本语言的知识.我想象它完全不同.
我以为我会用C++编写所有性能繁重的函数,并用Lua或Python等脚本语言调用它们.
但它似乎是另一种方式. - >在Lua/Python中编写函数并用C代码调用它们.
在C++中嵌入语言而不是用C++编写API并用另一种语言调用这些函数有什么好处?
例:
// function in c++
int expensiveFunction(){
return 1;
}
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然后在Python中我将调用此函数,我将从C++获得性能,但由于Python的运行时解释器,可以在运行时进行更改.
我正在测试不同的IDE和QtCreator是我最喜欢的,但似乎不支持auto关键字?

我是c ++的新手,但机器人变体应该是一样的吗?(也许是唯一的指针)但是我没有得到变量的自动完成功能o1
我只是犯了一个错误,或者QtCreator不支持自动?
使用Haskell 3个月后,我才意识到我不应该使用cabal作为包管理器.
现在我的问题是我是否想要在沙箱之外安装软件包?如果是,为什么?
auto array = new Foo[100];
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我的第一个问题是内部如何看待?我假设:
如果Foo是一个类,那么array是一个指向foo对象指针数组的指针 vector<Foo*> v //c++
如果Foo是一个struct,那么array是一个指向Foo对象数组的指针. vector<Foo> v //c++
D ++中的动态数组是否像C++一样在内存中连续?
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkVertexInputBindingDescription.html
- binding是此结构描述的绑定号.
我不确定这是什么意思,例如来自https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp
#define VERTEX_BUFFER_BIND_ID 0
....
vertices.inputAttributes[0].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[0].location = 0;
vertices.inputAttributes[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[0].offset = offsetof(Vertex, position);
// Attribute location 1: Color
vertices.inputAttributes[1].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[1].location = 1;
vertices.inputAttributes[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[1].offset = offsetof(Vertex, color);
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并且顶点着色器看起来像这样
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;
layout (binding = 0) uniform UBO
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 viewMatrix;
} ubo;
layout …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 目前我正在收集我们应该使用的数据库服务的信息.我仍然是Web开发的新手,但我们认为我们想拥有一个noSQL数据库.
我们正在使用Java与Play!2.
我们只需要一个用户注册数据库.
现在我已经熟悉了GAE ndb,它是一个关键值存储,例如dynamoDB.MongoDB是一个文档db.我不确定每个解决方案有什么优势.
我也知道dynamoDB在SSD上运行,而mongoDB也在内存中.
mongoDB的一个优点就是Java Play!已经"支持"mongodb.
现在我们不期望太多的数据库使用,但如果我们的应用程序增长,我们需要快速扩展.
我有什么替代品?他们有什么利弊?考虑到:
我是F#的新手,我开始在OpenGL上编写我的功能包装器.我还打算用它来编写一个应该与所有.Net语言互操作的图形引擎.
但是很难找到有关F#中哪些代码构造不符合CLS的信息.
例如,我已经知道一些不符合CLS的:
'T list and Seq 我怎么知道F#的哪些功能不符合CLS?
我目前正在使用虚幻引擎4,似乎我无法避免一些演员表.
AController* c = this->GetController();
APlayerController* p = (APlayerController*)c;
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有没有办法可以在我演员之前检查是否c是一个PlayerController?
#include <functional>
#include <iostream>
template<typename T>
class MaybePtr{
T* ptr;
public:
MaybePtr(T* p) : ptr(p) {}
template <typename F,typename R = std::result_of<F(T*)>::type>
R Get(F access,F default){
if (ptr != nullptr)
return access(ptr);
else
return default(ptr);
}
};
template <typename T>
void f_void(T*) {}
int main(){
int * iptr = new int;
*iptr = 10;
auto m = MaybePtr<int>(iptr);
auto f = [](int* i) -> int {return *i + 1; };
auto f1 = [](int* i) -> int { return 0; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)