从一家新公司开始,我注意到他们在我们的大部分解决方案中使用了统一cpp文件,我想知道是否有人能够给出一个明确的理由,说明为什么以及如何加快构建过程?我原以为在Unity文件中编辑一个cpp文件会强制重新编译所有这些文件.
我很确定它只是一些按位操作的问题,我只是不完全确定我应该做什么,并且所有搜索都返回"64位对32位".
这样的事情存在吗?或者有人可以建议我如何实施这样的容器?
基本上我有一个std :: map,它使用64位整数作为键,自定义数据类型作为包含项.
我需要能够以最佳方式定期删除一段时间内未访问过的项目.有没有人对此有任何建议?
干杯
我有一个滑块,其速度我通过每个刻度位置之间的差异计算(由于通过触摸屏使用它有时可能很大,所以也许我应该将它夹在一些任意数字以避免一些这些问题?)
我有一个具有3维方向向量和速度的球.
当球与滑块碰撞时,我在Z轴上反转其方向(远离滑块),然后使用滑块速度来操纵其X(左< - >右)方向.所以:
ball.direction.x += (slider_friction * slider_velocity)
现在球更新如下:
velocity = ball.velocity * time
ball.direction.normalise()
ball.position = ball.direction * ball.velocity
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这看起来效果很好,除了在某些情况下,任何球轴似乎都很可能等于零,导致它在某些情况下永远不会返回到滑块.什么是一个很好的解决方案?什么是与块碰撞时处理块响应的好方法?它应该返回到以正确的角度弹跳,还是应该保持反射与滑块应用的相同的弹跳修改器?此外,任何其他物理技巧的这种弹丸模拟将不胜感激.