在学习Haskell后,我正在学习Haskell.使用时,范围可以通过数字变为无穷大[1..].对于字符,范围在哪里['a'..]停止?我假设Unicode表的最后一个字符,但我真的对Haskell一无所知,所以只是问!
简单的问题:如果组件A声明getInitialState并使用也声明的mixin M,getInitialState它们都将合并到"最终"组件A中吗?
用例:我有几种共享字段和关联状态的表单,我想避免它们之间的代码重复,以便每个组件只声明它的特定内容.我最近已经使用过mixins,但从来没有使用过州.
我必须在我的应用程序中配置其中一个模块,并根据主机名为其指定一个特定的URL.像http://localhost本地和http://myapp.herokuapp.com.我知道我可以根据需要对值进行硬编码NODE_ENV,甚至将其存储为环境值并使用process.env.CUSTOMVAR_HOSTNAME.但不知何故,它感觉不对,因为myapp已经在Heroku管理面板中配置了.我无法使用,request.headers.host因为模块配置在应用程序启动时发生,然后才能处理任何请求.
有没有办法从代码中检索Heroku应用程序名称?还是来自环境变量?无论我是在本地执行代码还是在Heroku(或实际上任何其他地方)执行代码,我希望我的代码保持不变.
我经常使用var options = options || {}默认为空对象的方式.它通常用于初始化选项对象,以防它未在函数调用的参数中传递.
事情是我在几个地方(博客文章,源代码)阅读,options || (options = {})更好地表达了开发人员的意图.有人可以详细说明吗?我没有看到两者之间的功能差异,所以我必须在这里找到一些东西.
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我在几个地方看过Backbone.js源代码,比如https://github.com/documentcloud/backbone/blob/0.9.2/backbone.js#L273
我想我也是在jQuery的源代码中也看到过它.并且在多个Js写作风格指南中蓬勃发展.
---编辑2代码示例:
var func = function(param, options) {
// How I do it
var options = options || {};
// How I should do it in the "same" way
options = options || {};
// The "other" way
options || (options = {});
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我用React.js创建了一个旋转木马,直到我遇到动画问题才很简单.旋转木马是经典的,它由内容的"幻灯片",指示当前幻灯片的小子弹以及用于在幻灯片之间导航的小缩略图组成.
轮播组件是数据驱动的,这意味着它将其内容作为javascript对象数组传递.每张幻灯片都是a中的li标签ul,只需更改要从一张幻灯片移动到另一张幻灯片的margin-leftcss属性ul.
我想知道是否应该使用ReactTransitionGroup或ReactCSSTransitionGroup动画从一张幻灯片到另一张幻灯片的过渡.基本上,过渡是从一张幻灯片到另一张幻灯片时从左到右的滑动效果.
我的理解是,ReactTransitionGroup在添加或删除某些内容时,s API很有用.在这里,我不会添加/删除任何幻灯片,更改用动画更改可见幻灯片.
围绕这个我的困难是我开发了一个静态(也就是没有动画)轮播,其中当前显示的幻灯片是组件中保存的唯一状态.此状态只是幻灯片数组中幻灯片的索引.因此,当我单击缩略图来导航幻灯片编号时n,我唯一要做的就是更新此内部状态,然后渲染将left根据此索引设置样式属性.
我看不出如何在这个旋转木马上添加动画.任何帮助/提示非常感谢.
我正在关注Rust-wasm教程,我希望能够在生命游戏中轻松地向宇宙中添加一艘船(真正的形状).
作为第一步,我想将形状0或1表示形状的二维数组转换为表示宇宙中形状坐标的索引向量.
我有一段工作代码,但我想让它更方便用户:
const WIDTH: u32 = 64;
const HEIGHT: u32 = 64;
/// glider: [[0, 1, 0], [0, 0, 1], [1, 1, 1]]
fn make_ship(shape: Vec<Vec<u32>>) -> Vec<u32> {
let mut ship: Vec<u32> = Vec::new();
for row_idx in 0..shape.len() {
for col_idx in 0..shape[row_idx].len() {
let cell = shape[row_idx][col_idx];
if cell == 1 {
ship.push(col_idx as u32 + row_idx as u32 * WIDTH);
}
}
}
ship
}
#[test]
fn glider() {
let …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)