小编Don*_*nny的帖子

使用Oracle数据库中的数据进行Visual Studio 2015 Web测试

我正在Visual Studio 2015中编写webtest.我目前使用的webtest允许我运行静态测试.我想把事情搞清楚,从而增加更真实的数据.我想要使​​用的数据存储在Oracle Database 12c中.所以我正在尝试向webtest添加一个新的数据源.我输入了我要连接的TNSName,用户名和密码并测试连接.可以建立连接,但是我可以选择的表列表是空的.

使用Visual Studio 2015中的"服务器资源管理器"连接到同一数据库.使用这种方法,我得到该数据库中包含的完整表列表.我甚至可以查询任何表格.

那么如何修复我的webtest才能访问特定的数据库表(行)?

oracle webtest visual-studio-2015

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帧缓冲和在opengl中使用着色器

我对framebuffers非常困惑.我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区,填充每个纹理,然后使用着色器组合(混合)所有纹理以创建新输出.听起来很容易?是的,这也是我的想法,但我不明白.

如何将当前绑定的纹理传递给着色器?

opengl shader framebuffer

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OpenGL在给定方向上旋转

我正在考虑在opengl中定义旋转的简单方法.我知道任何给定轴的旋转是如何工作的.我也知道我可以依次围绕每个轴旋转.但这一切并没有真正帮助我解决问题.我想要做的是旋转一个物体,使其朝某个(给定的)方向看.因此我已经知道一堆旋转的结果......我怎么能直接到达那里?我可以以某种方式为任何对象定义lookAt方向吗?

c++ opengl rotation

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glsl pyOpenGL数组传递

我现在正在玩glsl.为此,我需要将一个数组从opengl代码传递给gsls,然后返回gsls计算出一个新的颜色.但不知何故,这对我不起作用.而不是获得整个阵列我总是只停留在第一个条目.你能帮我说一下我做错了什么吗?

import numpy as np
\\...
array = np.array([1.2,2.5,3.8,4.3,5.6, #....])
location = glGetUniformLocation(program,"arrayInShader")
glUniform1fv(location,1,array)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并在着色器中:

uniform float arrayInShader[5];
varying vec3 color;
void main()
{
    color.r=arrayInShader[0]+arrayInShader[1];
    color.g=arrayInShader[2];
    color.b=arrayInShader[3]+arrayInShader[4];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

非常感谢!

glsl pyopengl

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qml listview中的第一个元素是否表现不同?

我目前面临一个奇怪的问题:我在列表视图中显示图像.作为一个很好的额外的事情,我想显示图像的exif数据也.因此,我使用可翻转组件提出了以下结构:

Component{
   id: flippableDelegate{
   Flipable{
       property bool flipped: false
       front: Images{}
       back: ExifData{}
   }
 }
 ListView{
    delegate: flippableDelegate
 }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

所以一切正常:我可以滚动浏览我的图像并通过点击它们来翻转它们.

尽管如此,奇怪的是:我翻转了一个图像(例如索引= 3),然后在图像3仍然翻转时轻弹到下一个图像.当点击返回图像3时,它不再翻转.我想这很清楚,因为boolean flipped始终设置为false.我喜欢这个功能!

但它不适用于第一个图像(索引0).为什么?

delegates qml

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Alpha混合多个纹理留下彩色边框

以下问题:我有两个纹理,我想将这两个结合成一个新的纹理.因此,一个纹理用作背景,另一个纹理将被覆盖.使用glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0)初始化叠加纹理.对象被绘制到纹理上,这些对象确实具有alpha值.

现在,在两个纹理之间混合会在对象周围留下白色边框.边界来自第二个纹理中的背景颜色是白色的事实,不是吗?

我怎样才能使用alpha混合,而不必考虑重叠纹理的背景颜色?

opengl textures alpha blending

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