两个版本都可以使用,但我不确定使用哪个以及为什么要使用该版本?如果您已经卸载资产,是否需要处理TextureAtlas?
版本1:加载包文件(带位置数据的TexturePacker文件)和png.
gameSpriteSheet = new TextureAtlas(Gdx.files.internal(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt"));
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png");
// Call only if assetmanager's update method returns true
headerRegion = getTexture("MainMenuHeader", gameSpriteSheet);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要卸载:
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt")) {
assetManager.unload(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
}
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png")) {
assetManager.unload(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.png");
}
if(gameSpriteSheet != null) {
gameSpriteSheet.dispose();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
版本2:仅加载包文件(带位置数据的TexturePacker文件).
assetManager.load(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt");
// Call only if assetmanager's update method returns true
gameSpriteSheet = assetManager.get(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt", TextureAtlas.class);
headerRegion = getTexture("MainMenuHeader", gameSpriteSheet);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要卸载:
if (assetManager.isLoaded(DATA_DIR_PATH + "GameSpritesPack.txt")) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)