我正在研究oculus Rift失真着色器的OpenGL实现.着色器通过获取输入纹理坐标(包含先前渲染的场景的纹理)并使用失真系数对其进行变换,然后使用变换的纹理来确定片段颜色来工作.
我希望通过预先计算失真并将其存储在第二个纹理中来提高性能,但结果实际上比直接计算慢.
直接计算版看起来基本上是这样的:
float distortionFactor(vec2 point) {
float rSq = lengthSquared(point);
float factor = (K[0] + K[1] * rSq + K[2] * rSq * rSq + K[3] * rSq * rSq * rSq);
return factor;
}
void main()
{
vec2 distorted = vRiftTexCoord * distortionFactor(vRiftTexCoord);
vec2 screenCentered = lensToScreen(distorted);
vec2 texCoord = screenToTexture(screenCentered);
vec2 clamped = clamp(texCoord, ZERO, ONE);
if (!all(equal(texCoord, clamped))) {
vFragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
return;
}
vFragColor = texture(Scene, texCoord);
}
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其中K是作为制服传入的vec4. …
对于像Java和C++这样繁琐的类型系统,人们越来越反叛,将人们推向动态类型的语言,如Python和JavaScript.
是否有(非轶事)数据实际支持此类索赔?我总是发现动态打字邋and和厌倦,但如果我失去了接触,我至少需要一些警告.
我比java编程语言更熟悉我喜欢从网站中提取数据并将其存储到我的机器上运行的数据库中.这可能在java.If中我应该使用哪种API.例如,网站上列出的学校数量如何使用java提取数据并将其存储到我的数据库中.
假设我有以下课程
public class Baz {
private List<Foo> foos = new ArrayList<Foo>();
}
public class Foo {
private String string;
}
public class Target {
private List<String> fooStrings = new ArrayList<String>();
}
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有没有我可以使用的映射,给定一个Baz,将它映射到目标类并获得包含在Baz中的foo中的字符串列表?以下映射不起作用
<mapping>
<class-a>Baz</class-a>
<class-b>Target</class-b>
<field>
<a>foos.string</a>
<b>fooStrings</b>
</field>
</mapping>
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因为string不是foos的属性(属于List类型).如果它遇到深度映射中的集合,并且目标也是一个集合,我可以认为Dozer会足够聪明,能够将深层属性名称分解为两个并迭代整个集合以获取子元素集合成员的深度映射.显然不是.有没有提出Dozer功能要求的解决方案?
我正在使用oracle DB尝试调整一些查询,而我无法理解为什么以特定方式处理特定子句会对查询性能产生如此大的影响.这是我正在进行的查询的高性能版本
select * from
(
select a.*, rownum rn from
(
select *
from table_foo
) a where rownum <= 3
) where rn >= 2
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通过用此替换最后两行来进行相同的查询
) a where rownum >=2 rownum <= 3
)
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表现得非常糟糕.几个数量级的恶化
) a where rownum between 2 and 3
)
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也表现得非常糟糕.我不理解第一个查询的魔力以及如何将其应用于进一步的类似查询.
我目前正试图在hibernate中追踪一些延迟加载调用的来源,最简单的方法是在懒惰加载发生时打开hibernate SQL日志,然后理想情况下每当触发堆栈跟踪输出时使用记录器.现在我正在使用Hibernate 3.5.2,它使用SLF4j并使用Log4j作为我的日志记录实现.
我想我可以使用AOP来包围每个日志记录调用,并检查它是否是对SQL记录器的调用,但这看起来有点沉重,我想知道在我走这条路之前是否有一种更简单的方法.
我正在尝试使用深度传感器为Oculus Rift开发套件添加位置跟踪.但是,我遇到了产生可用结果的操作序列的问题.
我从16位深度图像开始,其中值(但不是真的)对应于毫米.图像中的未定义值已设置为0.
首先,我通过更新遮罩图像来排除它们之外的某些近距离和远距离.
cv::Mat result = cv::Mat::zeros(depthImage.size(), CV_8UC3);
cv::Mat depthMask;
depthImage.convertTo(depthMask, CV_8U);
for_each_pixel<DepthImagePixel, uint8_t>(depthImage, depthMask,
[&](DepthImagePixel & depthPixel, uint8_t & maskPixel){
if (!maskPixel) {
return;
}
static const uint16_t depthMax = 1200;
static const uint16_t depthMin = 200;
if (depthPixel < depthMin || depthPixel > depthMax) {
maskPixel = 0;
}
});
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接下来,由于我想要的功能可能比整个场景平均值更接近相机,我再次更新掩码以排除任何不在中值的特定范围内的内容:
const float depthAverage = cv::mean(depthImage, depthMask)[0];
const uint16_t depthMax = depthAverage * 1.0;
const uint16_t depthMin = depthAverage * 0.75;
for_each_pixel<DepthImagePixel, uint8_t>(depthImage, depthMask,
[&](DepthImagePixel & depthPixel, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要从Java对象生成许多XML文档.对象是深度ORM映射对象,XML文档用于搜索索引(la Lucene).我希望能够创建一个配置文件并将其提供给Java对象并让它吐出配置中指定的XML.理想情况下,配置将包括Java端(可能是深层)属性到XPath的映射或者与XML端非常相似的映射.
JAXB不合适,因为它希望创建从对象数据到XML节点的一对一映射.我看过JIBX和XStream,但它们似乎都没有被设计成我正在谈论的内容.
基本上我想要的是Dozer,但设计用于创建XML文档作为其目标而不是另一个Java bean.从我到目前为止的研究看起来我将不得不自己写这个.有人能提供更好的选择吗?
编辑:解决方案不能基于修改源Java文件的能力.基于注释的系统对我的目的来说是无用的.应该可以像在Dozer中一样为各个映射定义"翻译器".
应该注意的是,我需要能够指定java中的给定输入字段可能在XML输出中的几个不同位置输出,可能在某些情况下转换而在其他情况下不转换.
我已经考虑过对某些对象直接进行Java到XML的转换,然后使用XSLT执行我的任务,但问题是这些是具有双向连接的深层对象.任何对象到XML的映射都很难确定对象层次结构的深度,即使它可以跟踪哪些对象应该打折,因为它们已经被看到了.
我有一个由主键 (ID) 和类型标识符 (TYPE_ID) 标识的异构数据表。我希望能够执行一个查询,该查询将给定类型的一组范围返回给偶数页面大小。例如,如果有 10,000 条类型为“1”的记录,并且我指定的页面大小为 1000,我需要 10 对数字返回表示我可以BETWEEN在后续查询中的子句中使用的值,以一次查询 DB 1000 条记录。
我最初的尝试是这样的
select id, rownum from CONTENT_TABLE
where type_id = ? and mod(rownum, ?) = 0
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但这不起作用。
我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。
为了澄清我的问题,在这段代码中,我将一个SPIR着色器加载到我自己的 mkShader 结构中,然后我使用vkCreateShaderModule.
static VkShaderModule mkVulkanCreateShaderModule(MkVulkanContext *vc,
const char *filename)
{
VkShaderModule shaderModule;
struct mkShader *shader = mkVulkanLoadShaderBinary(filename);
VkShaderModuleCreateInfo createInfo = {0};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
createInfo.codeSize = shader->size;
createInfo.pCode = (uint32_t *)shader->buffer;
if (vkCreateShaderModule(vc->device, &createInfo, NULL,
&shaderModule) != VK_SUCCESS) {
printf(ANSI_COLOR_RED
"Failed to create shader module\n" ANSI_COLOR_RESET);
assert(0);
exit(EXIT_FAILURE);
}
mkVulkanFreeShaderBinary(shader);
return shaderModule;
}
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正如您所看到的,我在mkVulkanFreeShaderBinary创建着色器模块之后释放了 mkShader 结构,并且我没有从我的程序中收到任何错误。所以我的问题是这样做是否安全,或者我必须保留 mkShader 结构,直到我销毁着色器模块。而且,这是否对所有 VkCreate[...] 函数都有效,并且此信息是否在 Vulkan 规范中的任何位置。