小编Tim*_*thy的帖子

与常规缓冲区和制服相比,OpenGL纹理单元背后的原因是什么?

我是OpenGL API的新手,刚刚发现了纹理以及如何使用它们.生成的纹理缓冲区的绑定方式与绑定常规制服的方式不同,而是使用glActiveTexture绑定,而不是仅通过glUniform与其他常量一样将纹理提供给着色器.

这次大会背后的原因是什么?

我能想到的唯一原因是利用显卡的全部潜力和纹理处理能力,而不仅仅是直接绑定缓冲区.这是正确的推理,还是仅仅是API的实现方式?

在官方维基上没有任何推理,只是说这很奇怪:"在OpenGL中使用绑定纹理有点奇怪" https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture

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