我正在学习Scala,我正在尝试将函数存储在var中以便稍后对其进行评估:
var action:() => Any = () => {}
def setAction(act: => Any) {
action = act
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但那不编译:
错误:类型不匹配;
发现:任何
要求:()=>任何
行动=行为
所以在我看来,它action = act不是分配函数,而是评估它并分配结果.
我不知道如何在不评估的情况下分配函数.
谢谢!
这让我发疯,我只是找不到问题:
我在模拟器上的游戏中心崩溃,在设备上它的工作完美.当我调用以下代码时崩溃:
[[GKLocalPlayer localPlayer] authenticateWithCompletionHandler:^(NSError *error) {
if (error) {
NSLog(@"An error occured authenticating the local game center player");
NSLog(@"Error: %@", [error localizedDescription]);
}
}];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我已经尝试将部署目标和基本sdk设置为4.3而没有运气.
我已尝试进行呼叫,application:didFinishLaunchingWithOptions:并在玩家点击主屏幕中的"播放"按钮后再进行呼叫.两种情况都是相同的结果.
另外,我没有堆栈跟踪; 它看起来像这样:
0 objc_msgSend
1 < ???? >
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我得到了EXC_BAD_ACCESS.
任何想法将不胜感激.
谢谢
我正在为Opengl ES中的iPhone编写游戏,我遇到了alpha混合的问题:
我正在使用glBlendFunc(Gl.GL_SRC_ALPHA, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)alpha混合并尝试用几个"层"组成一个场景,所以我可以单独移动它们而不是静态图像.我在photoshop中创建了一个预览,然后尝试在iphone中获得相同的结果,但是当我将纹理与半透明区域混合时会显示黑色光环.
我附上了一张图片.左边是iphone的屏幕截图,右边是我在photoshop中制作作品时的样子.图像由渐变和带有羽化边缘的沙子图像组成.
这是预期的行为吗?有什么办法可以避开黑暗的边界吗?
谢谢.
编辑:我正在上传包含沙子的png部分.完整的png是512x512,也有其他图像.
我正在使用以下代码加载图像:
NSString *path = [NSString stringWithUTF8String:filePath];
NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
if (image == nil) NSLog(@"ERROR LOADING TEXTURE IMAGE");
GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc( height * width * 4 );
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
CGContextClearRect( context, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 不像UIKit,其中LongPressGesture实际上是延迟,在SwiftUI它只要你悬停/平移/触摸视图开始。所以,如果你有LongPressGesture/Action一个View内部的List或NavigationLink,它会防止滚动List,或触发NavigationLink动作。
有人知道是否可以使用当前的API延迟它吗?
我正在将一个OpenGL游戏从iPhone移植到Mac,并且纹理被破坏有问题.我想这是一个记忆问题.
问题是我现在已经将mac崩溃了3次(当游戏启动时随机发生),因此调试它变得困难.
有什么方法可以强制进行软件渲染吗?

我有他的代码:
int setAttrib(const string& name, int components){
// here I don't even touch 'name'
if(components == 2) return 3;
else return 1;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我用这种方式调用函数:
setAttrib("position", 3);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在使用xcode profiler分析内存,并且在函数调用中,std :: string正在进行分配.
这是为什么?
编辑:
避免这种分配的最佳方法是什么?因为我调用该函数很多,并在约10秒的时间,我结束了对分配在该行10MB.
谢谢.
我正在开发一款适用于iPhone的OpenGL ES 1.1游戏; 我在数据结构中有很多纹理四边形,其中每个节点都有一个子节点列表.所以我从根遍历结构,并做每个四边形的渲染,然后是它的子节点,依此类推.
问题是,对于每个四边形我都在调用glVertexPointer来设置顶点.
尝试最小化调用次数并不容易,因为每个节点可能具有不同的四边形.我有很多相同的精灵与相同的顶点数据,但我不一定渲染一个接一个,因为我可能在它们之间绘制不同的精灵.
谢谢.
我有一个OpenGL游戏,我想将屏幕上显示的内容保存到视频中.
我怎样才能做到这一点?有没有图书馆或怎么做?
我不关心压缩,我需要最有效的方式,所以希望FPS不会下降.
编辑:
这是OpenGL 1.1,虽然我需要它可移植,但它正在Mac OSX上运行.
我在scala编写一个序列化程序,将对象(或模型)保存到数据库(对于app引擎),我需要将一些字段视为特殊情况.例如,如果字段的类型为Array [Byte],则将其另存为blob.我需要将Enumerations视为特殊情况,但我无法知道如何知道类型是否为枚举.
例如:
object UserType extends Enumeration {
val Anonym, Registered, Admin, Super = Value
}
var value = UserType.Admin
value.isInstanceOf[Enumeration] // this returns false
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不能这样做,value.isInstanceOf[Enumeration.Value]因为价值是私人的......无论如何,我认为这也会失败.
任何的想法?
谢谢!
iphone ×3
opengl ×2
opengl-es ×2
scala ×2
c++ ×1
enumeration ×1
game-center ×1
gamekit ×1
gesture ×1
ios ×1
list ×1
macos ×1
objective-c ×1
optimization ×1
reflection ×1
scrollview ×1
string ×1
swiftui ×1
tumblr ×1
video ×1
xcode ×1