这是我现在的代码:
private string downloadContent()
{
try
{
WebRequest request = WebRequest.Create(url);
request.Method = "GET";
response = request.GetResponse();
Stream stream = response.GetResponseStream();
reader = new StreamReader(stream);
string content = reader.ReadToEnd();
return content;
}
catch
{
return error;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是网站:
http://chatroll.com/testings
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我在聊天中写一些内容时,我就这样做,这样每隔n秒它就会显示我在程序textBox1中写的内容,并将其写在我硬盘上的文本文件记录器中.
问题是有时候如果我在聊天中输入的东西非常快(例如:你好(输入),嗨(输入),丹尼尔(输入))有时你的程序中不会显示你好.我不认为我输入内容的内容读得足够快.
有没有更快的方式来下载页面源并处理它?也许我下载它的方式不是那么快?
你可以在这里看到我的项目:
https://skydrive.live.com/redir?resid=3B8A7D9F66FF985B!171&authkey=!AFO6EmoF38MtkKQ
我有这个功能,我检查过程是否已启动以及何时退出.但我在IF上使用断点并且列表计数始终为0.
当我运行任务amanager我看到有bf3.exe*32所以这里有什么问题?
private void isProcessRunning()
{
Process[] proclist = Process.GetProcessesByName("bf3.exe");
if (proclist.Length > 0)
{
Logger.Write("Battlefield 3 Started");
alreadyRun = true;
}
else if (alreadyRun == true)
{
Logger.Write("Battlefield 3 Exited");
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 加载 url 时我有这个代码:
private List<string> test(string url, int levels,DoWorkEventArgs eve)
{
HtmlWeb hw = new HtmlWeb();
List<string> webSites;
try
{
this.Invoke(new MethodInvoker(delegate { Texts(richTextBox1, "Loading The Url: " + url + "..." , Color.Red); }));
doc = hw.Load(url);
this.Invoke(new MethodInvoker(delegate { Texts(richTextBox1, "Done " + Environment.NewLine, Color.Red); }));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有时,当它加载 url 时,它会花费很多时间,因为 url 变量中的网站没有响应。我想添加一个超时,所以让我们说 X 秒后它会抛出一条消息,比如“有一个超时”。
现在 HtmlAgilityPack 没有任何超时属性或类。所以我想在我的 Form1 中创建一个新函数,它将使用 webrequest 和 webresponde 并在这个新函数中设置一个超时,然后在加载 url 之前调用这个函数。
有人可以告诉我如何使新函数与我的代码一起使用吗?也有超时。
谢谢。
cube1.name = string.Format("Terrain_{0}_{1}",
(int)Terrain.activeTerrain.transform.position.x + tilePositionInLocalSpace.x,
(int)Terrain.activeTerrain.transform.position.z + tilePositionInLocalSpace.y);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
试图把它投下来,int
但没有太大变化.每个多维数据集的名称仍然是例如:Terrain_6.5_5.5
.但我想要这个名字Terrain_6_5
.
tilePositionInLocalSpace
是vector3
类型,x
都是float
类型.
我正在使用的命令:
ffmpeg -f gdigrab -framerate 24 -i desktop -preset ultrafast -pix_fmt yuv420p camera1.mp4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Stream #0:没有足够的帧来估计速率;考虑增加探针尺寸
并且 :
不推荐使用 AVStream.codec 将编解码器参数传递给多路复用器,请改用 AVStream.codecpar。
然后一直:
过去的持续时间 0.810524 太大
一些信息:
ffmpeg -f gdigrab -framerate 24 -i desktop -preset ultrafast -pix_fmt yuv420p camera1.mp4 ffmpeg 版本 N-81045-g450cf40 版权所有 (c) 2000-2016 FFmpeg 开发人员使用 gcc 5.4.0 (GCC) 配置构建--enable-gpl --enable-version3 --disable-w32threads --enable-dxva2 --enable-libmfx --enable-nvenc --enable-avisynth --enable-bzlib --enable-libebur128 --enable-fontconfig --enable-frei0r --enable-gnutls --enable-iconv --enable-libass --enable-libbluray --enable-libbs2b --enable-libcaca --enable-libfreetype --enable-libgme --enable-libgsm --enable-libilbc --enable-libmodplug --enable-libmp3lame --enable-libopencore-amrnb --enable-libopencore-amrwb --enable-libopenjpeg --enable-libopus --enable-librtmp --enable-libschroedinger - -enable-libsnappy …
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using System.Linq;
public class CamerasInfo : MonoBehaviour
{
public List<CinemachineFreeLook> FreeLook;
public List<CinemachineVirtualCamera> Virtual;
public List<Camera> AllCameras;
public List<string> currentActiveCameras;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cameras();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void Cameras()
{
FreeLook = FindObjectsOfType<CinemachineFreeLook>().ToList();
Virtual = FindObjectsOfType<CinemachineVirtualCamera>().ToList();
for(int i = 0; i < Virtual.Count; i++)
{
if (!Virtual[i].name.StartsWith("CM"))
Virtual.RemoveAt(i);
}
AllCameras = Camera.allCameras.ToList();
foreach …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我不明白这个异常以及如何修复它。
例外情况在第 38 行:
pixels = origTex.GetPixels();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
完整的异常消息:
UnityException:纹理“screen_1920x1080_2021-07-09_14-08-00”不可读,无法从脚本访问纹理内存。您可以在纹理导入设置中使纹理可读。
我不知道如何处理。在此之前,这是我第一次遇到此异常。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class RawImagePixelsChange : MonoBehaviour
{
// Create a blank RawImage and drag this script onto it
// NOTE: Unless you create a new texture from the image (instead of using it directly),
// changes will alter the asset itself!
// Textures must be type 2D/UI and have Read/Write enabled
// Unity docs say GetPixels32 etc. is faster, but I wasn't able …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 目标是在下载时计算并在 label4.Text 上显示下载速度。
private void Download()
{
using (var client = new WebClient())
{
client.DownloadFileCompleted += (s, e) => label1.Text = "Download file completed.";
client.DownloadProgressChanged += (s, e) => progressBar1.Value = e.ProgressPercentage;
client.DownloadProgressChanged += (s, e) => label2.Text = FormatBytes(e.BytesReceived);
client.DownloadProgressChanged += (s, e) => label4.Text = e.
client.DownloadProgressChanged += (s, e) =>
{
label3.Text = "%" + e.ProgressPercentage.ToString();
label3.Left = Math.Min(
(int)(progressBar1.Left + e.ProgressPercentage / 100f * progressBar1.Width),
progressBar1.Width - label3.Width
);
};
client.DownloadFileAsync(new Uri("https://speed.hetzner.de/10GB.bin"), @"d:\10GB.bin");
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在带有 …
错误中没有任何脚本的任何特定行。我尝试向我的角色添加动画,然后删除动画并将其从动画控制器中删除,然后发生了错误。
我从层次结构中删除了所有内容,也在资产中删除了我安装的任何包资产。仍然显示错误。
我在昨天开始的另一个项目中也遇到了这个错误。
我正在使用 unity 2021.3.2f1 个人版
每个错误显示两次相同的错误:
SerializedObjectNotCreatableException:索引 0 处的对象为空 UnityEditor.Editor.CreateSerializedObject () (at :0) UnityEditor.Editor.GetSerializedObjectInternal () (at :0) UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at :0) UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject ( )(在:0) UnityEditor.ModelImporterClipEditor.UnregisterListeners()(在:0) UnityEditor.ModelImporterClipEditor.OnDisable()(在:0) UnityEditor.ModelImporterEditor.OnDisable()(在:0)
和
InvalidCastException:指定的强制转换无效。UnityEditor.AssetImporters.AssetImporterEditor.InitializePostprocessors () (在:0) UnityEditor.AssetImporters.AssetImporterEditor.OnEnable () (在:0) UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (在:0) UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (在:0) 0)
else if (currentLightningFolderPath != null)
{
int currentLightningEndFrame = processedFrames;
string frameRange = $"[{currentLightningStartFrame:D4}-{currentLightningEndFrame:D4}]";
string lightningFolderName = $"Lightning{"D3"}_{frameRange}";
Directory.Move(currentLightningFolderPath, Path.Combine(selectedFolderPath, lightningFolderName));
currentLightningFolderPath = null;
framesCaptured = 0; // Reset the counter
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我以为“D3”可以做到这一点,但硬盘上的文件夹名称是:
LightningD3_ 和下一个也以 LightningD3_ 开头
我希望文件夹以 Lightning001_ 开头,然后是 Lightning002_ 等等。