我正在阅读Beginning Android Games(Mario Zechner).
在阅读使用OpenGL ES 1.0的2D游戏时,作者介绍了SpriteBatcher的概念,它采用每个精灵来渲染坐标和角度.然后SpriteBatcher计算精灵矩形的最终坐标并将其放入一个大缓冲区.
在render方法中,SpriteBatcher设置所有sprite的状态一次(纹理,混合,顶点缓冲区,纹理坐标缓冲区).所有精灵都使用相同的纹理但不是相同的纹理坐标.
这种行为的好处是:
但我看到一个主要的缺点:
但SpriteBatcher方法比使用大量glRotate/glTranslate逐个渲染精灵要快得多.
最后我的问题:
opengl-es ×1