从OpenGL ES 2.0规范第4.4.5节:
"表格4.5中未列出的格式,包括压缩的内部格式.无论颜色,深度还是模板可渲染,无论它们包含哪些组件."

然后有扩展这个表,例如:
如果我正确理解了规范,表4.5会影响纹理和渲染缓冲区格式.在这种情况下,例如,除非支持扩展OES_rgb8_rgba8(或RGBA的ARM_rgba8),否则每个组件8位的RGB和RGBA纹理不可着色.
在支持OES_rgb8_rgba8的测试设备上,以下纹理格式有效,即当作为颜色附件附加到FBO时帧缓冲完成:
而这些不是:
结果符合我的假设(至少在1台设备上),但我想知道我是否正确理解了规范或者这是否意外工作?
在调试版本中调用OpenGL之后检查OpenGL错误状态可以成为查找OpenGL代码中的错误的宝贵工具.但是在分配纹理或其他OpenGL资源时会出现内存不足等错误呢?处理或避免这些错误的最佳做法是什么?
在大多数情况下,OpenGL资源分配失败可能是致命的,所以一个程序只是试图分配合理数量的资源并希望最好吗?在不同平台上的实际项目中使用了哪种方法,例如在PC和移动平台上?