我正在使用 opengl ES 2.0 我正在使用链接到纹理的帧缓冲区来编译屏幕外渲染(一些简单的元球),然后我将该纹理渲染到主后台缓冲区。
除了纹理看起来被剪裁外,一切看起来都很棒,即。它不是完整的窗口尺寸(在一个轴上短约 128 个像素)。这是屏幕截图:http : //tinypic.com/r/9telwg/7
任何想法可能导致这种情况?我在这里读到将 glViewport 设置为纹理的大小,但这给了我不同的纵横比,因为纹理 metaballsTexture 是方形(1024x1024)而我的窗口是 768x1024。它仍然有点被剪裁,因为似乎我无法让帧缓冲区足够大,即使纹理大于我的窗口大小。下面是我的代码。当我准备好时,我在渲染期间调用 PrepareToAddMetaballs(),然后连续调用 AddMetaball,现在渲染到我的屏幕外 FBO,然后在我完成后调用 FinishedAddingMetaballs,然后调用 Render() 以显示链接到 FBO 的屏幕外纹理到主后台缓冲区。
#include "Metaballs.h"
#include "s3e.h"
#include "IwGL.h"
#include "Render.h"
#include "vsml.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <iostream>
#include "1013Maths.h"
#define GL_RGBA8 0x8058
MetaBalls::MetaBalls() : metaballsTexture(NULL), metaballsShader(NULL) {
glGenFramebuffers(1, &myFBO);
metaballTexture[0] = NULL;
metaballTexture[1] = NULL;
metaballTexture[2] = NULL;
CRender::Instance()->CreateTexture("WaterCanvas.png", &metaballsTexture);
CRender::Instance()->CreateTexture("metaball.pvr", &metaballTexture[0]);
CRender::Instance()->CreateTexture("metaball-1.png", &metaballTexture[1]);
CRender::Instance()->CreateTexture("metaball-2.png", &metaballTexture[2]);
CRender::Instance()->CreateShader("Shaders/metaballs.fs", "Shaders/metaballs.vs", &metaballsShader);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, myFBO);
// Attach texture …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)