想象一下,我有两个无符号字节b和x.我需要计算bsubas b - x和baddas b + x.但是,我不希望在这些操作期间发生下溢/溢出.例如(伪代码):
b = 3; x = 5;
bsub = b - x; // bsub must be 0, not 254
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和
b = 250; x = 10;
badd = b + x; // badd must be 255, not 4
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显而易见的方法包括分支:
bsub = b - min(b, x);
badd = b + min(255 - b, x);
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我只是想知道是否有更好的方法来做到这一点,即通过一些hacky位操作?
通过一个例子来解释我的意思可能更容易.想象一下以下模板:
template <class... Args>
std::tuple<Args...> foo();
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例如,可以调用它,如下所示:
auto ret = foo<int, bool>();
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但是如果我想根据可变参数模板参数的数量将其他参数传递给函数呢?例如,假设我想为每个Args传递一个字符串文字:
auto ret = foo<int, bool>("a", "b");
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这个问题是,似乎不可能扩展非可变参数,所以下面显然不能编译:
template <class... Args>
std::tuple<Args...> foo(const char*... names);
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有没有明智的方法来实现这个?
我正在为以下问题寻找一种有效的算法:
给定 2D 空间中的一组点,其中每个点由其 X 和 Y 坐标定义。需要将这组点拆分为一组簇,以便如果两个任意点之间的距离小于某个阈值,则这些点必须属于同一簇:
换句话说,这样的集群是一组彼此“足够接近”的点。
朴素算法可能如下所示:
然而,天真的方法是非常低效的。我想知道这个问题是否有更好的算法?
PS我不知道先验的簇数
我正在使用QImage加载图像,然后在OpenGL中用作纹理.问题是颜色组件在QImageOpenGL中有不同的顺序.目前我GL_RGBA在OpenGL和QImage::Format_ARGB32Qt中使用格式.因此,在OpenGL中创建纹理之前,我必须为加载图像的每个像素手动交换字节.此外,要正确交换字节,我需要知道机器的字节顺序.
有谁知道更好的解决方案吗?至少,有没有办法使这种转换与字节顺序无关?
谢谢.
在Tiled编辑器中有一个等距映射示例:"isometric_grass_and_water.tmx".此示例显示了具有64x32像素大小的图块的简单等距映射.
我需要知道瓷砖边的大小,所以我只是用了毕达哥拉斯定理:

在直角三角形ABC侧AC =宽度/ 2 = 32并且侧AB =高度/ 2 = 16.因此,区块(BC)的侧面可以被计算为:

所以整块瓷砖是菱形,每边= 35.777.
然而,当我向Tiled添加尺寸为35.77 x 35.77的方形物体时,它不适合网格(它实际上比在瓷砖上更大).但是,如果我添加尺寸为32 x 32的物体 - 它非常适合.
请看一下这张图片(对象A是32x32,B是35.77x35x77):

这怎么可能?Tiled是否使用了某种缩放,或者我的计算出了什么问题?