我试图在由Vec3f组成的向量中执行此操作:
for (size_t i = 0; i < (mPoints.size() - 10) ; i++) {
glVertex3f(mPoints[i]);
}
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但我总是得到运行时错误EXC_BAD_ACCESS ...如果不是size()我使用int我得到相同的错误.如果相反我只使用size()而没有减法,它工作得很好......
这是怎么回事?
到底是怎么回事?
#include "MyClass.h"
class MyOtherClass {
public:
MyOtherClass();
~MyOtherClass();
MyClass myVar; //Unknown type Error
};
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突然,当我包含.h并写道var Xcode给了我很多错误......还有未知类型错误.
当.h被包含在那里时怎么可能不知道?
这是NodeButton.h文件,它对应于示例中的MyClass.h
#pragma once
#include "cinder/Vector.h"
#include "cinder/gl/gl.h"
#include "cinder/gl/Texture.h"
#include "cinder/Color.h"
#include "cinder/ImageIo.h"
#include "cinder/Timeline.h"
#include "cinder/app/AppBasic.h"
#include "cinder/App/App.h"
#include "Node.h"
#include "CursorMano.h"
using namespace ci;
using namespace ci::app;
using namespace std;
using namespace is;
typedef boost::shared_ptr<class NodeButton> NodeButtonRef;
class NodeButton : public Node2D
{
public:
NodeButton (CursorMano *cursor, string imageUrl, bool fadeIn = false, float delay = 0.0f);
virtual ~NodeButton (); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我无法找到有关此主题的任何信息。
那么,就运行时性能而言,JPG 和 PNG 哪一个更好?有什么区别吗?有人做过测试吗?
一方面是加载 JPG 或 PNG 到 BitmapData 时使用了多少 CPU。我认为当加载到 BitmapData 中时,两者都会转换为原始像素数据,因此 JPG 作为压缩格式会消耗更多的 CPU 周期。
另一方面是渲染。如果我的直觉确实是正确的,那么渲染成本应该没有差异。
你怎么认为?
在该博客文章中,有一个使用promises的单个事务的示例:
var article;
var articleRef = ref.child('blogposts').child(id);
articleRef.once('value').then(function(snapshot) {
article = snapshot.val();
return articleRef.child('readCount').transaction(function(current) {
return (current || 0) + 1;
});
}).then(function(readCountTxn) {
renderBlog({
article: article,
readCount: readCountTxn.snapshot.val()
});
}, function(error) {
console.error(error);
});
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是否可以将多个承诺链接到单个事务中,以便只有在可以删除所有内容时才能删除数据?
我想知道何时NSTabView切换到特定视图。为此,我扩展NSTabViewController了我的自定义类以能够充当委托:
class OptionsTabViewController: NSTabViewController {
override func tabView(_ tabView: NSTabView, didSelect tabViewItem: NSTabViewItem?) {
print(tabViewItem!.identifier)
}
}
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这将打印看起来像指针内存位置的内容:
Optional(0x608000100e10)
Optional(0x6080000c36b0)
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我想应该可以在界面构建器中的某处设置这些标识符,但是我尝试在标记为的不同文本字段中编写内容,identifier并且仍然在控制台中获取这些内存位置值。
我也使用过,print(tabViewItem!.label)但它会在选项卡按钮中打印标签。
那么如何设置该标识符以便能够识别选项卡视图组件中哪个视图处于活动状态?
在 Svelte 中,您可以将props传递给 slot 中的内容。
<Component let:message="Hello!">
<div>
{message}
</div>
</Component>
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当 Sapper 使用布局渲染路由时,路由内容也会渲染在一个槽中。问题是,由于 Sapper 控制了这个过程,似乎不可能将 slot prop 传递给路由。
这不起作用:
// _layout.svelte
<slot message="Hello!"></slot>
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那么将数据从布局传递到渲染路由的合适方法是什么?例如segment。
我正在NSPopover状态栏中打开一个带有图标的动作。
myPopover.show(relativeTo: button.bounds, of: button, preferredEdge: NSRectEdge.minY)
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除弹出窗口和系统栏的距离为零外,这可以正常工作:
我想获得与Dropbox应用相同的结果,该应用将Popover呈现在距系统栏一小段距离的位置:
我试过使用button.bounds.offsetBy(dx: 0.0, dy: 20.0)不会影响弹出窗口的位置并且button.bounds.offsetBy(dx: 0.0, dy: -20.0)将弹出窗口置于系统栏上方的方法:
那么如何将其定位NSPopover在距系统栏一定距离的地方?
Svelte 中的转换仅适用于进入或退出 DOM 的元素。
例如,这将在div最初添加到 DOM时应用淡入淡出:
<div in:fade>{message}</div>
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我们如何在message更改时添加过渡?
由于 Svelte 不能在单个元素上设置键,因此我找到的唯一解决方案是使用单个元素数组在 DOM 中每当数组发生变化时触发一个新元素,这似乎并不理想:
<script>
let messages = ['hello world'];
function updateMessages (message) {
messages = [message];
}
</script>
{#each messages as message (message)}
<div in:fade>{message}</div>
{/each}
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