“渲染引擎通过多种方法(光栅化、光线追踪等)中的任何一种生成动画 3D 图形。
渲染引擎通常不是通过编程和编译直接在 CPU 或 GPU 上执行,而是建立在一个或多个渲染应用程序编程接口 (API) 上,例如 Direct3D、OpenGL 或 Vulkan,它们提供图形的软件抽象处理单元(GPU)。DirectX、Simple DirectMedia Layer (SDL) 和 OpenGL 等低级库也常用于游戏中,因为它们提供对其他计算机硬件(例如输入设备(鼠标、键盘和操纵杆)、网卡、和声卡。” -游戏引擎
“UNISURF 是一种开创性的表面 CAD/CAM 系统,旨在协助车身设计和加工。它由法国工程师 Pierre Bézier 于 1968 年为雷诺开发,并于 1975 年在公司全面使用。[1][2]到 1999 年,约有 1,500 名雷诺员工使用 UNISURF 进行汽车设计和制造。” CAD/CAM 系统的出现
“几何建模内核是计算机辅助设计包中使用的 3D 实体建模软件组件”几何建模内核
geometric modeling kernels与game engines和相比,我很难理解 a 的底层架构physics engines。
问题:
我是否理解正确,几何建模内核实际上是低级 API,更具体地说, a kernel loadable extensions,专门用于处理几何操作的渲染,例如在屏幕上创建对象的边界表示?
如何将geometric modeling kernels来自不同OpenGL来源的API的?它们是否也是用 C++ 或较旧的语言编写的,因为我相信它们出现得更早?
我的理解是否正确,几何建模内核,如ACIS,Parasolid继续使用它自己的、专有的、低级模块,而不是 OpenCL/OpenGL,或者它们是混合的?
就 …