小编Vad*_*dim的帖子

矩形 - 矩形交叉区域

下面是2个矩形.给定矩形顶点的坐标 - (x1,y1)...(x8,y8),如何重叠区域的面积(下图中的白色)?

注意:

  1. 积分坐标可能是任意的
  2. 矩形可以重叠也可以不重叠
  3. 当矩形不重叠时,假设面积为0,或者它们在点或线处重叠.
  4. 如果一个矩形在另一个矩形内,则计算较小矩形的面积.

在此输入图像描述

c++ math computational-geometry

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关于C#类中的私有,受保护,公共和内部方法的性能有什么不同吗?

有没有关于任何性能差异private,protected,publicinternal在C#类的方法呢?如果一个人消耗更多的处理器时间或RAM,我很感兴趣.

c# methods performance class members

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如何在java中以全屏独占模式处理键盘和鼠标的事件?

在被动渲染模式中,可以使用KeyListenerActionListener接口来处理来自用户的事件.

全屏模式下事件处理的正确方法是什么?请扩展此骨架,提供鼠标点击和按键事件的实现,请不要膨胀您的示例(示例启动全屏独占模式,使用Timer更新窗口中的图形):

import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.Timer;

public class applet extends Applet
{
    Timer timer;
    JFrame frame;
    DisplayMode[] displayModes = new DisplayMode[] {
            new DisplayMode(1280, 800, 32, 60)
    };

    BufferStrategy bufferStrategy;
    Rectangle bounds;

    /**
     * 
     */
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    /**
     * @param args
     */

    public void init()
    {

        GraphicsEnvironment …
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java keyboard mouse swing fullscreen

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有没有什么特别的关于使用BeginPaint/EndPain而不是GetDC/ReleaseDC来响应WM_PAINT消息?

可以使用GetDC/ReleaseDC在窗口的客户区域中绘制.但是响应WM_PAINT消息,必须使用BeginPaint/EndPaint.这有什么特别之处吗?

c++ winapi gdi paint wm-paint

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根据类模板参数,定义或不定义类中的函数

假设我们有一个班级:

template <class Type>
class A
{
public:
    void function1(float a, Type b);
    void function1(float a, float b);
};
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现在实例化这样的类:

A<int> a;
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没关系,这个类将有2个带有这些参数的重载函数:(float a,int b); (浮动a,浮动b);

但是当你像这样实例化这个类:

A<float> a;
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你得到编译错误:

成员函数重新声明.

所以,根据Type的类型,我不想(或者不想)编译器定义一个函数,如下所示:

template <class Type>
class A
{
public:
    void function1(float a, Type b);

    #if Type != float
    void function1(float a, float b);
    #endif
};
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但是,当然,上面的语法不起作用.是否可以在C++中执行这样的任务?如果可能,请举例说明.

c++ parameters templates function

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通过单击MS Access 2007中的打开表单按钮显示特定记录不起作用

假设我在MS Access中有2个表:

关于某些为某公司工作的人的表:

在此输入图像描述

并列出一些公司持有的一些项目:

在此输入图像描述

我还有两个相应的表格形式(问题是在大按钮上输入):

在此输入图像描述 在此输入图像描述

我在互联网上搜索了一个解决方案,我尝试了一些,但没有达到预期的目标,这里有两个:

DoCmd.OpenForm "Project_readonly", , , "People_readonly.[Project_ID] = " & Me![id]

DoCmd.OpenForm "Project_readonly", , , _
"People_readonly.[Project_ID] = '" & _
Project_readonly.id & "'"
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此外,在搜索时,我发现许多其他人遇到同样的问题,他们会尝试一些查询,但它们不起作用.有些人还说Wizard有一些错误,所以它不会产生工作代码.所以我问是否有可能填充我附加的BD文件的代码并在此处上传?非常感谢!这是文件:http://www.sendspace.com/file/pf9tov.如果您提供解决方案,如果您解释它是如何工作的话也会非常好!

另外请提供一个很好的教程,明确地放弃Visual Basic,没有overbloat,特别是对于MS Access的使用,我找到了一些,但它们是用于Windows窗体.

forms ms-access button access-vba

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PRNG背后的理论是什么?

__forceinline static int Random()
{
    int x = 214013, y = 2531011;
    seed = (x * seed + y);
    return ((seed >> 16) & 0x7FFF) - 0x3FFF; 
}
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上面的代码返回PRNG,具有良好的均匀分布.

现在将x更改为x + 1 - 结果序列不能再被称为PRNG.

那么(这个)PRNG背后的理论是什么?"x和y是经过精心挑选的",但它们是如何被选中的?

c++ theory random

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存储的结构和用C++编写的类在哪里?

在C#中,类存储在堆中,而结构存储在堆栈中.

在C++类和strucs中是否以相同的方式存储(假设我静态地创建我的类和结构,并且每个类或结构的成员都不是由new分配的)?

请使用下面的代码片段解释一下:

class B
{
int b;
}

class C
{
int c;
}

class A
{
B b;
C c;
int x;
}

struct SB
{
int sb;
}

struct SC
{
int sc;
}

struct SA
{
SB sb;
SC sc;
int x;
}

void main()
{
A a1;
A *a2 = new A;

SA sa1;
SA *sa2 = new SA;
}
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c# c++ stack struct class

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我可以创建一个带有传递给C++函数的形式参数的联合吗?

下面的函数计算32位浮点值的绝对值:

__forceinline static float Abs(float x)
{
    union {
        float x;
        int a;
    } u;
    //u.x = x;
    u.a &= 0x7FFFFFFF;
    return u.x;
}
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在函数中声明的union u保存变量x,它与在函数中作为参数传递的x不同.有没有办法用函数的参数创建一个联合 - x?

以上函数的任何原因与未注释的行执行的时间比这个更长?

__forceinline float fastAbs(float a)
{
    int b= *((int *)&a) & 0x7FFFFFFF;
    return *((float *)(&b));
}
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我正在尝试找出尽可能少读取/写入内存的最佳方法来获取浮点值的Abs.

c++ parameters function absolute-value unions

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