我有一些像这样的xml片段:
<!DOCTYPE mensaje SYSTEM "record.dtd">
<record>
<player_birthday>1979-09-23</player_birthday>
<player_name>Orene Ai'i</player_name>
<player_team>Blues</player_team>
<player_id>453</player_id>
<player_height>170</player_height>
<player_position>F&W</player_position> <---- a '&' here.
<player_weight>75</player_weight>
</record>
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有没有办法验证xml片段是否格式良好?有没有办法根据DTD或XML方案验证xml?
由于各种原因,我不能使用任何第三方包.
例如,上面的xml不是正确的,因为它中有一个'&'.请注意,DOCTYPE定义句子指的是DTD.
我是Spark的新手,我发现文档说Spark会将数据加载到内存中以使迭代算法更快.
但是,如果我有一个10GB的日志文件并且只有2GB的内存呢?Spark会一如既往地将日志文件加载到内存中吗?
我的代码有问题吗?
std::vector<int[2]> weights;
int weight[2] = {1,2};
weights.push_back(weight);
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它无法编译,请帮助解释原因:
no matching function for call to ‘std::vector<int [2], std::allocator<int [2]> >::push_back(int*&)’
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是我的测试:
...$ md5sum -b roy.html
f9283ca2833ff7ebb6781ab8d23a21aa *roy.html
...$ md5sum -t roy.html
f9283ca2833ff7ebb6781ab8d23a21aa roy.html
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这两种模式之间有什么不同吗?
我怎么能关闭bufio.Reader或bufio.Writer在golang?
func init(){
file,_ := os.Create("result.txt")
writer = bufio.NewWriter(file)
}
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我应该关闭Writer吗?或者只是使用file.Close()会Writer关闭?
这是我的顶点和片段着色器:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform sampler2D uSampler;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
// gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
}
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
// vTextureCoord = aTextureCoord;
}
</script>
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这是我的着色器初始化器:
function initShaders() {
var fragmentShader …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) package main
import (
"fmt"
"sync"
)
func push(c chan int,wg sync.WaitGroup) {
for i := 0; i < 5; i++ {
c <- i
}
wg.Done()
}
func pull(c chan int,wg sync.WaitGroup) {
for i := 0; i < 5; i++ {
result,ok := <- c
fmt.Println(result,ok)
}
wg.Done()
}
func main() {
var wg sync.WaitGroup
wg.Add(2)
c := make(chan int)
go push(c,wg)
go pull(c,wg)
wg.Wait()
}
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输出:
localhost:src kuankuan$ go run goroutine.go
0 true
1 true
2 true …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试创建一个具有推送和弹出功能的队列结构.
我需要使用10个线程推送和另外10个线程弹出数据,就像我在下面的代码中所做的那样.
问题:1.我需要打印出我有多少推/弹,但我不知道该怎么做.2.无论如何加速我的代码?代码对我来说太慢了.
package main
import (
"runtime"
"time"
)
const (
DATA_SIZE_PER_THREAD = 10000000
)
type Queue struct {
records string
}
func (self Queue) push(record chan interface{}) {
// need push counter
record <- time.Now()
}
func (self Queue) pop(record chan interface{}) {
// need pop counter
<- record
}
func main() {
runtime.GOMAXPROCS(runtime.NumCPU())
//record chan
record := make(chan interface{},1000000)
//finish flag chan
finish := make(chan bool)
queue := new(Queue)
for i:=0; i<10; i++ {
go func() { …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我最近在阅读Crack Code Interview这本书,但在第257页有一段让我很困惑:
线程是进程的特定执行路径; 当一个线程修改进程资源时,对兄弟线程立即可以看到更改.
IIRC,如果一个线程对变量进行了更改,则更改将首先保存在CPU缓存中(例如,L1缓存),并且除非将变量声明为volatile,否则不保证与其他线程同步.
我对吗?
我被告知volatile关键字可以在变量的写操作之前添加内存屏障.所以我写代码:
public class Test {
private Object o;
public Test() {
this.o = new Object();
}
private volatile static Test t;
public static void createInstance() {
t = new Test(); // volatile would insert memory barrier here.
}
public static void main(String[] args) throws Exception {
Test.createInstance();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后反编译它:
Compiled from "Test.java"
public class Test extends java.lang.Object{
public Test();
Code:
0: aload_0
1: invokespecial #1; //Method java/lang/Object."<init>":()V
4: aload_0
5: new #2; //class java/lang/Object
8: dup
9: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)