我正在玩一些OpenGL,使用SDL来处理窗口/输入等.目前我正在显示我想要查看的任何信息到HUD.好吧,这变得过于繁琐,我想知道是否有一种简单的方法可以打开一个单独的控制台窗口来向我报告这些信息.我仍然是C++的新手,所以如果这是一个显而易见的问题,请继续关注我.
我最近考虑过这种方法的动机.我最好的猜测是它几乎完全区分了你的后端语言和标记之间的逻辑.构建一个以JSON格式发送的数组似乎是维护代码的一种整洁方式,但我在这里缺少了哪些其他元素?
这种方法有哪些优点/缺点,为什么这么大规模的公司呢?
我有一个简单的尝试捕获,它没有按我的预期运行.这是我第一次尝试使用PDO进行交易:
try
{
$dbo = Db::init();
$dbo->beginTransaction();
$dbo->exec("TRUNCATE TABLE {$this->table}");
$dbo->exec($insert);
$dbo->commit();
}
catch(Exception $e)
{
$dbo->rollBack();
echo 'Failed to sync ' . $this->table;
}
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问题是,如果$dbo->exec($insert);失败,则$dbo->exec("TRUNCATE TABLE {$this->table}");不会回滚.有任何想法吗?
所以我知道如何使用标准将包含警卫放在我自己的头文件中
#ifndef ...
#define ...
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现在,我的问题是包括不属于我自己的库.将是一个很好的例子.我有一个头文件,需要使用字符串,所以我做了以下
foo.h中
#ifndef FOO_H
#define FOO_H
#include <string>
... code etc ...
#endif
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现在,如果我有一个名为的另一个头文件..让我们说bar.h,这也需要使用<string>,我该如何防止多个包含?STL是否已经包含防护装置?
我的 .tmux.conf 中有一行简单地显示了我所在的 git 分支。
set -g status-right ' #[bg=colour33] Branch #[(git branch)] '
在 tmux 中工作时,我经常在不同的目录中放置面板。所以我的问题变成了,有没有办法根据我的“面板的 cwd”重新执行状态命令,而不是它现在正在做的事情,它似乎只保留我在 tmux 第一次打开时所在的目录..?
我有一个指向像这样的控制端口的地址(对于上下文我正在开发 Sega/Megadrive 游戏):
volatile u32 * vdp_ctrl = (u32 *) 0x00C00004;
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以及我想设置的一组初始值:
const u8 initial_vdp_vals[24] = {
0x20,
0x74,
0x30,
..etc
};
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有一个循环:
typedef struct {
u16 upper;
u8 reg;
u8 val;
} bitset;
typedef union {
bitset b;
u32 as_u32;
} u_bitset;
static inline void init_vdp() {
u_bitset cmd = {{0x00008000}};
for(int i = 0; i < 24; i++) {
cmd.b.val = initial_vdp_vals[i];
*vdp_ctrl = cmd.as_u32;
cmd.b.reg += 1;
}
}
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问题是 gcc(至少使用 O2)优化了它并且只将最后一个值写入*vdp_ctrl指针。我已经成功通过设置属性之一来解决这个bitset结构来volatile …
我希望能够解决我在AJAX安全方面遇到的一些问题.所以这是一个我试图包围我的头脑的场景.
让我们说我正在使用AJAX向页面请求一些半敏感材料.例如,我将把用户的ID传递给php文件,并返回一些关于他们自己的信息.现在,是什么让某人不能模仿这个Javascript请求,并将不同的ID传递给PHP脚本?
所以我有这样的功能:
var elem = document.createElement( 'svg' );
elem.id = 'svg1';
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我想在以后的函数中,能够通过这个元素来获取这个元素document.getElementById('svg1').
我发现这不起作用,并通过一些研究,即谷歌,发现以这种方式添加元素实际上并没有将它添加到'节点树'.如何创建元素以便稍后引用Id?
VC++,OpenGL,SDL
我想知道是否有办法在单个四维几何体上实现更平滑的着色.现在,阴影看起来很平滑,但是,强度沿着[/]脸部的对角线细分上升.照明在顶点之间基本上是不可见的.



当光从左向右移动时会发生这种情况
当我将光线移过表面时,它会一直这样做.在每个顶点获得最亮并从那里淡出.
我是否被迫进行细分以获得更平滑,更加径向的阴影?或者有一个方法吗?
以下是我使用的着色器:
VERT
varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;
void main()
{
vertex_normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vertex_light_position = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
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FRAG
varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;
void main()
{
float diffuse_value = max(dot(vertex_normal, vertex_light_position), 0.0);
gl_FragColor = gl_Color * diffuse_value;
}
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我的几何形状以防万一有人在想:
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y - size_y, depth);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y - size_y, depth);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一份经常性账单清单.有些是在每个月的1号,有些是在15日或16日等.我希望能够做的是在当月内显示这一天.因此,如果它是2月,并且该法案每月9日重复,我的单元格将显示02/09/12,如果是3月,它将显示03/09/12.是否有公式或宏来实现这一目标?